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Drakerz
 
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Aporte ActionScript. Comandos básicos

Manual

ActionScript es el lenguaje de programación de flash, que nos permite la creación de pequeños programas llamados scripts, que están compuestos por acciones.

Sin las acciones, el desarrollo de la misma sería siempre lineal, en cambio, al insertar acciones, podemos cambiar la forma de ejecución de nuestro documento, añadido interactividad compleja, control de reproducción y visualización de datos a la aplicación.

Este lenguaje tiene sus propias reglas sintácticas, palabras clave reservadas y permite utilizar variables para almacenar y recuperar información. Además incluye una extensa biblioteca de clases incorporadas que permiten crear objetos y realizar una gran cantidad de tareas.

No es necesario entender todos los elementos del lenguaje para empezar a crear scripts; si se parte de un objetivo claro, podemos empezar a crear scripts con acciones sencillas.

ActionScript y JavaScript se basan en ambos en el estándar ECMA-262, el estándar internacional para el lenguaje de creación de scripts ECMAscripts. Por esta razón, si alguien conoce JavaScript verá que son bastantes similares.

Versiones de ActionScript

Flash incluye más de una versión de ActionScript para satisfacer las necesidades de los distintos tipos de desarrolladores y hardware de reproducción.

ActionScript 3.0 es la última versión de este lenguaje y requiere algo más de familiaridad con los conceptos de la programación orientada a objetos que otras versiones.

ActionScript 2.0 resulta más fácil de aprender que ActionScript 3.0. Aunque flash Player ejecuta el código compilado de ActionScript 2.0 más lentamente, sigue siendo útil para numerosos tipos de proyectos que no requieran muchos recursos informáticos; por ejemplo, un contenido más orientado hacia el diseño. ActionScript 2.0 también se basa en la especificación ECMAScript, pero no es totalmente compatible.

ActionScript 1.0 es la forma más simple de ActionScript, y todavía se utiliza en algunas versiones de Flash Lite Player. ActionScript 1.0 y 2.0 pueden coexistir en el mismo archivo FLA.

Veremos, por su mayor simplicidad, scripts creados en ActionScript 2.0.

Formas de trabajar con ActionScript

Hay varias maneras de trabajar con ActionScript.

El modo Asistente de script le permite añadir código a su archivo FLA sin tener que escribirlo. Se seleccionan las acciones y el software presenta una interfaz de usuario para ingresar los parámetros que se requieran para cada una de ellas. Debe tener algunas nociones sobre qué funciones utilizar para realizar tareas especifícas, pero no tiene que aprender sintaxis.

Los comportamientos también le permiten añadir código al archivo sin tener que escribirlo. Estos son scripts predefinidos para tareas comunes. Puede añadir un comportamiento y, a continuación, configurarlo en el panel Comportamientos. Sólo están disponibles para ActionScript 2.0 y versiones anteriores.

Escribir su propio ActionScript le ofrece mayor flexibilidad y control sobre su documento.
Pero requiere que esté familiarizado con el lenguaje y las convenciones de ActionScript.

Acciones Básicas

Las acciones pueden colocarse para fotogramas. Botones y clip de película, y siempre se insertan desde el panel acciones, al que podemos acceder de forma rápida presionando F9.

El titulo de este panel cambia a Acciones – Botón, Acciones – Clip de película o Acciones – fotograma, según el elemento que esté seleccionado.

Al escribir las acciones, debe prestar especial atención a la utilización de las mayúsculas. Las acciones siempre van en minúscula, salvo cuando es una palabra compuesta por varias, en ese caso las iniciales de la segundo y/o tercera palabra van en mayúsculas.

Algunas de las acciones más utilizadas son:

gotoAndPlay Esta acción es una de las que más se usan en las películas. La acción que realiza consiste en mover la cabeza lectora al fotograma que le indiquemos.

Su uso es así gotoAndPlay(escena, fotograma);

Escena es el nombre de la escena a la que queremos enviar la cabeza lectora, debe ir entre comillas y si la escena es la misma en la que estamos, no es necesario indicarla.

Fotograma es el número o nombre del fotograma al que queremos enviar la cabeza lectora. Si es un nombre, debe ir entre comillas.

Por ejemplo:

gotoAndPlay (“Escena 2”, 5); nos manda al fotograma 5 de la escena 2.
gotoAndPlay (20); nos manda al fotograma 20 de la escena donde estamos.
gotoAndPlay (“inicio”); nos manda al fotograma llamado inicio

stop sirve para detener la ejecuión del documento cuando la cabeza lectora llega al fotograma que tiene esta acción

Su uso es así stop();

Play da comienzo a la reproducción de la película, generalmente por que algo la ha detenido, como por ejemplo una instrucción stop. Su uso es así play();

loadMovieNum permite cargar nuevas películas Flash o imágenes por niveles

Su uso es así loadMovieNum (nombredepelícula, nivel);

Nombredepelícula es el nombre completo de la película a cargar, incluyendo el .SWF si es una película de flash ó el .JPG si es una imagen.

Nivel Nivel donde cargaremos la película, teniendo en cuenta que el nivel básico es el 0, luego va el 1 y así sucesivamente. Cada nivel superior se sitúa delante por encima del anterior.

Por ejemplo:
loadMovieNum (“archivo1.swf”, 0); Cargamos la película “archivo1” en el nivel principal.

getURL se emplea para abrir en el navegador la página web que deseamos.

Su uso es así getURL (url, ventana);

url Dirección web a la que queremos acceder ( se abrirá en una ventana).

Ventana es un parámetro opcional y él indicamos la forma en la que queremos abrir la página (en la ventana actual (_self), en otra nueva (_blank))

Por ejemplo:

getURL (http://www.youtube.com”,”_blank”);

fscommand es una acción capaz de ejecutar comandos muy potentes entre los cuales está la posibilidad de ver el documento a pantalla completa.

Su uso es así fscommand(comando”,true/false);

Comando es el comando a ejecutar (fullscreen, allowscale, etc.)

Fullscreen muestra la película a pantalla completa.
Allowscale permite mantener las proporciones de la película cuando el usuario modifica el tamaño de la ventana.
Showmenu permite ocultar el menú contextual que aparece al hacer clic derecho sobre las películas de flash.
Trepallkeys detecta las pulsaciones de todas las teclas durante la reproducción de la película.

true/false debemos colocar true o false, según queramos activar la opción o desactivarla.

Por ejemplo:

Fscommand(“fullscreen”,true); Activa el modo pantalla completa.

If… else teniendo en cuenta cierta que la traducción literal de if es “si…” y la de else es “sino…”, tenemos la posibilidad de indicarle a flash que si pasa algo ejecuta una acción A y sino que ejecuta otra acción B.

Su uso es if (condición) {instrucciones A…} else {instrucciones B…};

If indica que la próxima acción es una condicional
Condición es la condición que DEBE cumplirse para que se ejecuten las acciones indicadas en “instrucciones A…”. Si la condición nose cumple, se ejecutaran las acciones indicadas en “instrucciones B…”.

Para que una condición se cumpla, debe tener como resultado true.

Instrucciones A… es el conjunto de acciones que se ejecutarán si la condición es verdadera.
Else específica la alternativa si la condición es falsa (no se cumple). Es un parámetro optativo, ya que si no lo ponemos y no se cumple la condición, no se hará nada.
Instrucciones B… es el conjunto de acciones que se ejecutaran si la condición es falsa (no se cumple).

Por ejemplo:
Código:
if(x==5){
	gotoAndPlay(10); 
}
Si x es igual a 5, ejecutamos el contenido del fotograma 10, sino, no hacemos nada.
Código:
if(y>10){
	stop();
}
else{
	gotoAndPlay(30);
}
Si y es mayor que 10 detenemos la película, sino ejecutamos el contenido del fotograma 30.

Cuando las acciones se aplican a botones, estas deben ir dentro de un evento ó disparador, es decir que no se puede colocarle a un botón, directamente la acción gotoAndPlay, por que no sabria cuando ejecutarla. Los eventos más comunes para botones son:

on (release) significa “que al hacer clic y soltar el botón recién se inicia la acción del botón.”
on (press) significa “al presionar”
on (rollOver) significa “ al pasar sobre”
on (rollOut) significa “ al irse de”

Por ejemplo, si queremos que al hacer clic sobre un botón que esta en el fotograma 1, nos envíe al fotograma 30, al botón deberemos colocarle el siguiente código:

Código:
on(release){
	gotoAndPlay(30);
}
Si queremos que al pasar sobre un boton, se cargue otra película de flash, debemos colocar lo siguiente:

on(rollOver){
loadMovieNum("pelicula.swf,0");
}

Extras: Bueno este fue mi 5 aporte espero que les aya gustado

Drakerz

Última edición por Drakerz; 05/04/2010 a las 18:09