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LA VIOLENCIA VIRTUAL (muy interesante...)

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LA VIOLENCIA VIRTUAL (muy interesante...)

LA VIOLENCIA VIRTUAL
Enrique J. Díez Gutiérrez

En los últimos años se oye hablar mucho de la violencia de género, pero casi siempre tratando de reducirla a la esfera de lo privado, como un hecho singular de personas individuales y circunscrita a contextos específicos y determinados. Sin embargo, muy pocas veces se analizan los mecanismos culturales que generan, mantienen y contribuyen a potenciar un proceso de incultura en la violencia de género como fenómeno social “inevitable”.

Nos estamos socializando en unos valores que impregnan de manera subliminal el inconsciente colectivo de nuestra sociedad. Valores ligados a la cultura patriarcal que legitima el dominio masculino, la violencia como estrategia de relación y sumisión, la competitividad y el triunfo sobre los demás como finalidad, el menosprecio hacia los débiles, el sexismo, etc. Esta asunción de la cultura patriarcal ligada a la violencia es un fenómeno estructural al que Johan Galtung denomina ‘violencia cultural’ (Galtung, 2003) y que se transmite oculta en el proceso de socialización.

Por eso hemos analizado los mecanismos que generan la violencia, las estructuras organizativas que la perpetúan y la profundizan, los sistemas sociales que la alientan. Parece que hay un acuerdo inconsciente entre los investigadores e investigadoras para reducir o limitar el fenómeno de la violencia de género a la dimensión personal y al caso individual, olvidando las claves sociales, mediáticas e institucionales que han creado un mundo y una sociedad tan violenta como la que vivimos, y en la que las personas jóvenes se convierten en receptores y consumidores de ésta, que terminan reproduciendo en sus esquemas de comprensión de la realidad, en sus comportamientos y en sus pautas de relación.

Algunos videojuegos podrían ser una de las claves explicativas de esta “violencia cultural”, en la medida en que pueden potenciar contenidos y valores ligados a esa cultura patriarcal. Tras analizar los 250 videojuegos más vendidos, no ha habido ninguno que no exalte la violencia, el sexismo o el racismo. Todos ellos reproducen estereotipos sexistas. Están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitación al sexismo. Los juegos están pensados para un imaginario masculino, y responden a lo que, desde la representación social, serían los deseos, afinidades y aficiones de los varones. Por eso son los chicos los que más juegan.

En ellos se exalta un sexismo explícito, centrado en la imagen y el rol de la mujer, y un sexismo implícito, mucho más soterrado y larvado. El sexismo patriarcal del que están empapados los videojuegos no alude únicamente al rol que desempeña la mujer en estos videojuegos, o al lenguaje sexista que se emplea en los mismos, ni siquiera a la imagen de la mujer que en ellos se presenta, sino que hace referencia, también y muy especialmente, a la construcción de un mundo virtual basado en una idea distorsionada de lo masculino. Esta “cultura macho” es elevada a categoría universal y válida, en la que sólo se dan ‘valores’ como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. Por el contrario, lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión.

El sexismo explícito es obvio: la representación femenina en los videojuegos es mucho menor, generalmente minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas. Sus modelos corporales son tendentes a la exageración, con idealizaciones de personajes sacados del cómic o hasta del cine porno. Sus vestimentas no responden a las necesidades del momento, de la historia, del trabajo o de la acción que se realiza en el videojuego, sino a mostrarse “insinuantes” o “seductoras” hacia los hombres. Esto supone un fuerte impacto sobre la imagen que las niñas y adolescentes se construyen de ellas mismas y que contribuye especialmente a que los niños y jóvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. De esta forma las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación.

Las protestas internacionales ante este “machismo” primario y burdo, han llevado a incorporar un nuevo tipo de personaje protagonista femenino que asume un rol activo en el desarrollo del juego. No obstante, este nuevo tipo de personaje, de rasgos andróginos y comportamiento agresivo, no trae, salvo con su propia presencia, nada nuevo. Reproducen los esquemas de comportamiento de los héroes masculinos adornados por la dureza, el afán de venganza, el desprecio, el orgullo, etc. Pero eso sí, vestidas o más bien, semidesnudas con trajes escasísimos de tela, con pechos y culos exagerados, dejando entrever un cuerpo escultural entre el armamento que portan. Es la masculinización de las mujeres y su incorporación a la defensa de esa cultura “macho”, reproduciéndola eficazmente.

En nuestra civilización jerarquizada, los que están arriba, y no podemos olvidar que los hombres siempre lo han estado, son los que han ido construyendo un modelo en el que lo significante, lo valioso, es aquello que se ajusta más fácilmente al “esquema viril”. Es el denominado “síndrome de John Wayne”, un código de conducta explicito aunque no escrito, un conjunto de rasgos masculinos que hemos aprendido a venerar desde la infancia y al que las nuevas protagonistas femeninas se van asimilando. Esto se puede comprobar haciendo la “prueba de la inversión”: las mujeres pueden hacerse pasar por hombres y utilizar los mismos videojuegos, pero lo contrario es imposible. Lo masculino se ha convertido en la norma, en “el neutro” que engloba a los hombres y a las mujeres, mientras que lo femenino se asocia a la excepción, la “anormalidad”.

Pero lo más importante no es esta estereotipación explícita de la imagen y el rol de la mujer, sino los valores implícitos que se descubren inmersos en el diseño y desarrollo de estos videojuegos, con estética disney, pero anclados en el “pensamiento único”.

La violencia se ha convertido en el elemento básico de la acción en estos juegos. Cualquier máquina de destrucción ha recibido su versión simulada: hay simuladores de barcos de guerra, de aviones de guerra, de carros de combate, etc. Las revistas especializadas establecen una relación proporcional entre la violencia de un juego y su calidad. Porque el verdadero problema es que ésta vende. De hecho se ha convertido en uno de los elementos importantes de cualquier videojuego que quiere triunfar y ser número uno en ventas.

Algunas autoras y expertos afirman que la violencia fantástica contenida en los videojuegos puede ser un espacio de catarsis, una válvula de escape para descargar tensiones y agresividad contenida en la vida real. Tiene una función catártica, pues permite “sacar afuera” todas las tensiones de la vida cotidiana, lo que contribuye a reducir la agresividad en la vida real de los jóvenes. Esto parte del supuesto no demostrado y rechazado en psicología de que practicar la violencia simbólicamente es algo bueno o que hacerlo de forma ficticia conlleva que no se haga en la realidad. Lo que sí se ha demostrado es que esa práctica habitúa a la violencia. A corto plazo, aumenta la capacidad de desarrollarla porque pone en primer lugar las reacciones agresivas y, en segundo plano, las reflexivas. Mientras que, a largo plazo, predispone a la agresividad al ver potenciada esa capacidad con el aprendizaje de técnicas de uso. Un segundo argumento es que los niños y niñas ven más violencia en la televisión y en la realidad, como si esto fuera una eximente. Un tercer argumento es que los niños y las niñas comprenden que la violencia que ven es ficticia: “si ves a alguien al que le han cortado la cabeza, sabes que no es real, es demasiado unidimensional, no huele, no lo tocas; en general, los niños lo encuentran divertido” afirman.
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Última edición por miska_autentica; 03/12/2005 a las 05:55
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El problema es que trivializan la violencia real y que los niños y niñas acaban volviéndose inmunes a su horror. El mayor peligro no es la generación o no de comportamientos violentos, sino la insensibilización ante la violencia. Se presenta sin consecuencias para la persona que la perpetra o para la víctima, enviando el mensaje de que es un modo aceptable de alcanzar objetivos, divertido y sin daño. Como consecuencia no les extraña si sucede en la vida real. No lo ven como malo. Les parece que son prácticas normales, que la gente hace a diario y que no son condenables. Si se cometen torturas en un país determinado o las fuerzas de seguridad de un lugar maltratan a los inmigrantes, les parece normal. Como en el juego están acostumbrados a verlo a diario, no se dan cuenta de que está mal hecho.
“Las dificultades para probar la relación causa-efecto entre la violencia virtual y la agresividad real con que chocan las actuales investigaciones recuerdan mucho a las que tuvieron los científicos para vincular directamente al tabaco con el cáncer” (Díaz Prieto, 2003). Este autor señala que seis prestigiosas asociaciones de psicólogos y pediatras de EE UU, han afirmado recientemente que existe un lazo incontestable de causalidad entre la violencia mediática y el comportamiento agresivo de ciertos niños. Aquí, la Asociación Española de Pediatría ya había alertado sobre las consecuencias del alto índice de contenidos violentos de las pantallas; lo cual, según su informe, interviene como un factor determinante en las conductas masculinas violentas.
Lo curioso es que las personas jóvenes encuestadas y entrevistadas creen que la violencia de los videojuegos no les afecta en su comportamiento. No son conscientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean. Tanto los niños como las niñas reciben mensajes negativos que influyen sobre la manera en que creen que deben actuar y sobre el aspecto que deben tener. Este tipo de retrato envía señales muy fuertes acerca de lo que significa ser mujer y ser hombre. Muchos de los chicos y chicas jóvenes pueden concebir que los personajes extremadamente eróticos representan el “símbolo de la mujer ideal”. Estas imágenes pueden afectar a la capacidad de autoestima de las chicas, así como a la idea que ellas tienen de su puesto en el mundo. Además, estas imágenes también influyen en lo que esperan los chicos de las chicas y en como se relacionan con ellas. Y no hay influencia más marcada que aquella que no es consciente, pues no permite una racionalización de la misma, induce a creer que no es necesario generar mecanismos conscientes de defensa frente a ella. De esta forma, la mayoría de nuestros adolescentes y jóvenes se encuentran inermes ante los valores que transmiten y las actitudes que conlleva la utilización constante de estos videojuegos.

Hemos de ser conscientes de que los juegos de ordenador violentos son aún más peligrosos que las películas de igual signo y que las imágenes de violencia contenidas en televisión. El motivo es que no se limitan a mostrarla ante un espectador pasivo, sino que exigen a la persona identificarse con el personaje y actuar por él. Además, estos juegos exigen a quien los utiliza ser activo o activa frente a las situaciones de violencia que representan. Si además, tenemos en cuenta que las consolas de juego son cada vez más potentes y están incorporando nuevas tecnologías que permiten una calidad de imágenes cada vez mayor, añadiendo realismo a la acción, podremos darnos cuenta de hasta qué punto son peligrosos en el proceso de identificación de la fantasía con la realidad.

Estos videojuegos construyen un universo dantesco. Mundos apocalípticos y terminales, donde predominan la fuerza y las armas, donde están claramente delimitados el éxito –matar o ganar- y el fracaso –morir o perder-; el bien –los buenos, nosotros- y el mal –los malos, ellos, los distintos a nosotros-. No hay historia ni contexto, sólo una amenaza y una necesidad de actuar. Todo vale para cumplir la misión emprendida. No hay “grises”, ni matices, ni circunstancias, ni explicaciones. Esto supone una visión maniquea de la realidad. Un universo en donde la única alternativa es matar o ser matado, comer o ser comido, ganar o perder. El ataque o la defensa se convierten en el único parámetro operacional, en el sustituto de la reflexión y del juicio personal. Incluso se suprime prácticamente el lenguaje oral, predominando la imagen visual y la respuesta mecánica, el instinto y los reflejos. Se configura una visión de la vida y del entorno dominada por la compulsividad, por la inmediatez. El problema es que las estructuras mentales de los seres humanos se van construyendo en función de los instrumentos que utilizan. El tiempo se comprime con los nuevos “juguetes” que manejamos. Todo es acelerado y nuestra espera se convierte en angustia.

En esta visión paranoica de la realidad, el otro diferente a mi, es siempre un enemigo que debe ser eliminado. Y es un enemigo “marcado”. Es decir, no es cualquier enemigo, sino supuestos enemigos creados en función de unos intereses sociales y culturales delimitados: se ha pasado del enemigo comunista, al enemigo terrorista que coincide con el árabe o el sudamericano.
Se potencia un racismo implícito y solapado muy potente en la conformación de la visión ante el “otro” diferente.

Estamos acostumbrándonos progresivamente a una indiferencia, incluso a una cierta mirada morbosa, ante la violencia, el sexismo y el racismo. Escudados en el latiguillo de que deben dar al mercado o a la gente lo que pide, los editores y los distribuidores de videojuegos se desligan de cualquier responsabilidad moral o ética acerca del contenido de los juegos. Y desplazan la responsabilidad hacia el consumidor o consumidora que decide con libertad en el mercado. Al final se convierte a las víctimas en culpables.

Porque esto no es solamente un problema de la gente joven, sino que es un problema en general de la sociedad. Los valores comerciales o de lucro se ponen por encima de los derechos humanos, de la paz o de la justicia. El mercado se ha convertido en el gran regulador del consumo en función de la oferta y la demanda. Es el sujeto individual quien ha de decidir qué es bueno y qué es malo. Se ha pasado de una regulación social a la “libertad de mercado”. Se están hurtando a la discusión pública y política muchos problemas estructurales y sociales. Y este es uno de ellos. Tratan de remitirlos a la decisión individual, a la libertad de elección del consumidor o consumidora. Como si de ellas y ellos dependiera el apagar el televisor o dejar de jugar a los videojuegos. Mientras que lo que se oculta al debate social es qué contenidos y valores son los que tienen que promover esos videojuegos.

Esto significa que la socialización esta siendo dirigida esencialmente por el mercado.
:-p Y se tiende a responsabilizar a las familias de las salvajes condiciones que impone el dios contemporáneo: el mercado global. Es el sujeto quien tiene que combatir contra él. Porque el mercado se autorregula. Es la divinidad de la libertad de mercado la que se nos impone y nos culpabiliza. Es la perversión que convierte a las víctimas en culpables, y les hace sentirse como tales.

La tecnología tiene que estar al servicio de la comunidad y de la sociedad, no al servicio del rendimiento económico.
La responsabilidad está antes del mercado, antes de que esos productos lleguen al mercado. ¿Y si hacemos otros productos conforme a los derechos humanos y a los principios y valores que defendemos, al menos teóricamente? ¿Y si ponemos el mercado al servicio de los seres humanos?
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Enrique J. Díez Gutiérrez es profesor en la Facultad de Filosofía y Ciencias de la Educación de la Universidad de León. Ha dirigido la investigación La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, encargada por el Instituto de la Mujer y el CIDE (MEC) en el año 2004. Componentes del equipo: Eloína Terrón Bañuelos, Matilde García Gordón, Javier Rojo Fernández, Rufino Cano González y otras.
Referencias bibliográficas
Galtung, J. (Ed.). “Violencia cultural” en Documentos de trabajo Gernika GoGoratuz, nº14 (Gernika-Lumo: Centro de Investigación por la Paz Gernika, 2003).
Díaz Prieto, M. “Las dificultades de probar la relación causa-efecto”, La Vanguardia (08-junio-2003).
Llegar al final de un videojuego conlleva una media de 300 horas, lo que equivale a la duración de un curso escolar completo.
El análisis del videojuego titulado X-Men: Mutant Academy comienza con los siguientes términos: “un buen juego de lucha debería ser duro como una roca; tendrá que provocar tu rabia antes de un nuevo asalto. Tendrás que jugar sin parar hasta que alguien te arrancara los restos deformados y vapuleados de la Game Boy de tus manos temblorosas llenas de sudor” (revista Game Boy, 64). “Mortal Kombatt II, título genial, es una exaltación de la violencia más absoluta que jamás hayamos podido imaginar (...) Un cartucho único que con el tiempo será vital para entender la esencia de los videojuegos” (Super Juegos, 29).
Se han pasado 5.000 cuestionarios, se han analizado los 250 videojuegos comerciales más vendidos, se han realizado 22 estudios de caso con 44 participantes, se han hecho 60 entrevistas en profundidad, 13 grupos de discusión, 20 observaciones de campo, así como el análisis documental de 14 revistas durante los tres últimos años.


Extraido de: http://www.carceldeamor.net/
(Aquí encontrareis muchos otros textos interesantes sobre violencia de género)
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Última edición por miska_autentica; 03/12/2005 a las 05:58
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Miska: Alah! Y ahora qué teneis que alegar? Y no me salgais con que hay muchos juegos educativos... ¿cuáles? ¿Pipo y los Lunnies? Venga ya! Cojones! Estoy harta!

(Por favor Jesusito!! Que no me banneen...)
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No voy a a entrar en el tema porque creo que si esta ya mas que debatido, solo te pido un favor Miska, que te moderes, ojala no hayas abierto la caja de los truenos y no tenga que borrar todo el post.
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Antiguo 02/12/2005, 20:09
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conclusion: La violencia virtual es relativa depende del lado que lo quieras ver.
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Antiguo 02/12/2005, 23:03
Avatar de daidalos  
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soy jugador muy frecuente y tengo la impresión que casi todo el texto es cierto.

Personalmente habia notado el tremendo machismo de los video juegos, las voces, ropas y sobretodo los estereotipos, por ejemplo warcraft III es el ejemplo mas claro de todos, civilizaciones enteras sin una sola mujer (orcos) y una civlizacion del esterotipo mas machista que se pueda haber (los elfos).

Tambien es evidente que entre mas machista el juego menos mujeres lo jugaran, asi, pocas mujeres en warcraft III, muchas en Gundbound que de de manera muy astuta a creado un juego de guerra tremendamente femenino en su estetica

de los juegos exitosos ¿cuantos hay que rescatar princesa?, hasta donde me acuerdo solo he visto dos donde la figura femenina tiene que hacer el rescate, el tercero de paltaforma de crash (en el de carros de 8 jugadores habia una mujer) y uno muy viejo que se llama snow brother donde despues de rescatar a la princesa la bruja mala secuestra al personaje y uno debe hacer otro monton de mundos (los mas dificiles) con la princesa y rescatar al personaje.

Y sobre la violencia los juegos de video son muy violentos, matar y dañar esta en casi todos, terminos como armas, sangre, vida, herir y matar son demasiado comunes en casi todos.

Personalmente considero que esa violencia no afecta demasiado al comportamiento y pongo un ejemplo, muchas de las horas que dedico a los juegos de video las paso en un cafe internet especializado en eso, llevo como dos años asistiendo y nunca he visto una pelea o una agresion fisica, tampoco una situación de pelea de insultos. Los que son pacificos siguen siendolo (conozco uno particularmente timido que es de los mejores jugadores de casi todo) y los que tienen tendecia a ser violentos tambien siguen igual.

Estoy seguro que la violencia real en billar o en el futbol es mucho mayor, a pesar que la violencia virtual es mayor en los juegos. Me adihero a la teoria de la catarsis pero resalto que es una teoria todavia muy debil pues no hay suficientes datos para respaldarla.

Sobre la inmunicación al horror casi podria pensar que es al revés, alguan vez cuando habiamos como 10 personas reunidas algun chistoso bajo un video famoso que busca concientizar sobre el uso de abrigos de pieles, y para eso muestra como despellejan vivos a los zorros, hurones, armiños y demás raposos. Yo personalmente no pude ver 10 segundos, de los diez solo dos lo vieron completo, el resto simple y llanamente no pudo hacerlo.

La violencia de los juegos es una violencia demasiado ilusoria, por mejor realizada, la sangre no parece real, todo el contexto es demasiado imaginario. Nadie sufre realmente, y eso es asolutamente claro para el jugador, hace parte de las reglas del juego, como cuando alguien ve una pelicula de ciencia ficción debe aceptar las incoherencias tecnicas de la historia. Tambien es bueno destacar que los muertos resucitan y el juego vuelve puede volver a comenzar cuantas veces se quiera sin consecuancias.
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Antiguo 03/12/2005, 04:46
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Iniciado por AREA 51
ojala no hayas abierto la caja de los truenos y no tenga que borrar todo el post.
No veo nada malo en abrir la caja de los truenos. En esta vida no todo es sumisión y las personas que no estamos de acuerdo con algo tenemos derecho a expresar nuestro desacuerdo libremente.
Además..., NO quiero abrir la caja de los truenos... quiero, abrir un debate. Y esta sección se llama Video Juegos, en ningún sitio pone que alguien no pueda criticarlos drasticamente.
No creo que sea lo correcto hacer tabus y borrar las cosas que NO queremos escuchar porque "manchan nuestras manos".

Especialmente me pareció super interesante esta investigación porque está basada en un gran análisis inicial y por lo tanto todos sus argumentos están firmemente asentados.
Así como lo de que los 250 videojuegos + vendidos contienen violencia, competitividad... (ya lo dice el texto)

Admiro a Daidalos, que con buen tono, es siempre capaz de rebatir o afirmar lo que él considera oportuno. A pesar de eso, no estoy de acuerdo en algunas cosas.

Negar que los viodejuegos influyen en las personas es poco lógico. De hecho todo el contexto cotidiano nos influye y de hecho es lo que nos forma como personas. Y negar que las imágenes, códigos y símbolos que vemos, oímos, tocamos, etc., no influyen ni repercuten en nosotros es como afirmar que la publicidad o la televisión no modifican los gustos, los deseos y las espectativas de la gente. Un poquito de por favor!!

Y cuento un caso muy cercano...
No es casual, que mi primo de mi misma edad, siempre haya jugado a juegos de estos de guerra, rol, etc, y ahora...
Resulta que estuvo 1 año viviendo en mi casa y yo flipaba, porque estaba realmente enganchado. Se ponía de mal humor si por algún cosa mi madre le decía; "Ya está bien!!". Y hasta se ponía violento y llegó a odiar a mi madre. Podía pasarse horas y horas jugando y hasta dejó de salir con sus amigos, y si salía con ellos era para ir a jugar. Joer!
Pues no es casual que ahora haya terminado apuntandose al ejercito. Entre otras cosas he de decir que es un facha (viva España!) y un racista; no soporta a los "moros" y a los "sudacas" (cómo dice él y muchos otros racistas) y cosas peores que me
Él es buena persona pero yo pongo la mano en él fuego a que esos juegos lo han condicionado, evidentemente. De todos modos los factores familiares también han influido, pero da la casualidad de que en mi familia no somos nada racistas... ¿de dónde ha sacado él todas esas mierdas de ideas?

Es muy triste de verdad, con la de cosas bonitas que hay en la vida y que la gente se divierta así.

Yo creo que en vez de ir contra mi, deberías ir como muy bien dice el texto en contra del mercado. Porque estamos en un puto mundo donde solo importa el dinero $$$$$$$$.

Yo veo que la única solución es el BOICOT pero ya veo que no estais mucho por la labor... sniff! que penita!

Y vosotros ya sois mayorcitos pero los niños de 8 y 10 años que juegan también. ¿Qué saben? Son inocentes, y por mucho que sepan que es de mentira, les influye gravemente.

Además se crean unas espectativas muy sexistas de cómo debe actuar un hombre y cómo debe actuar una mujer.

A la mierda!!
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Última edición por miska_autentica; 03/12/2005 a las 05:24
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Antiguo 03/12/2005, 08:32
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Eje!!! de tanto y tanto que escribis vos da hasta pereza leer.

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Iniciado por miska_autentica
...La tecnología tiene que estar al servicio de la comunidad y de la sociedad, no al servicio del rendimiento económico...
Yo uso la tecnología para sobrevivir... si no programara no comiera, perdón! no iría al cine
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Antiguo 03/12/2005, 08:59
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Iniciado por Developer9
Eje!!! de tanto y tanto que escribis vos da hasta pereza leer.
Pues deberías leertelo porque es muy interesante...
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Antiguo 03/12/2005, 09:54
 
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Todo ese articulo me parece una completa estupides. PQ? pues.. a quien le hace daño? A niños idiotas? A los padre IRRESPONSABLES que nada mas se quejan de eso?
Y pues si no te has dado cuenta, la sociedad , con respecto al machismo, a avanzado notablmente, ahora la mujer trabaja no como antes (Dale credito a los videojuegos si quieres ;)).
Y si tu vez VIOLENCIA en TETRIS uno de los juegos mas vendidos y jugados (solo por dar un ejemplo) de la historia.. pues.. debes tener una mente media rara, o al menos el que la escribio... Al igual que varios juegos de autos... de todos modos.. SON JUEGOS!
Y si tanto machismo crees que hay.. pues.. dime.. quienes juegan mas? Se supone que los juegos tienen que estar enfocado a un grupo de personas, al igual que las PELICULAS. Y los VIDEOJUEGOS es un MERCADO, ARTISTAS viven de eso, o que quieres? que trabajen gratis? Oh hagan juegos como el Barbien Horse Adventure? O pq no hay mujeres que se pongan a estudiar Game design y asi ya "arreglan" el mercado?

Y pues que perdida de tiempo leer eso.. Me hiso recordar cuando los grupos religiosos decian que Dragon Ball y los Caballeros del Zodiaco eran DIABOLICOS JAJAJAJAJA

Y bueno.. si tu hermano esta asi.. pues hechale la culpa a tus padres por no haberlo controlado desde pequeño. Y si tus padres se quejan, pues entan iguales a los padres de aca (USA) que se quejan por el San Andreas (UN JUEGO QUE SOLO LO PODIAN COMPRAR PERSONAS MAYORES DE 18) pq sus Hijos de 10 años lo jugaban. Como consiguieron el Juego? pues sus padres lo compraron, culpa de quien? de los padres. Pq tu hermano sea asi, no quiere decir que el resto del mundo sea asi.
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Última edición por Dvdcr; 03/12/2005 a las 10:02
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Yo soy un jugador desde hace mucho tiempo muy reconocido en mi pais mis fuertes son War Craft, Star Craft, Counter Strike.
Y lo que puedo decir es que si la violencia prevalece en los 3 juegos que mencione pero hay que poner algo en claro, los dos primeros dudo mucho que la te inciten a nose matar con espadas o algo por el estilo ya que el feeling del juego se basa mas en micromanejar tus unidades y tu pieza central tu heroe, en las misiones yo veo las magas y las elfas la verdad nunca me di cuenta que era sexista ya que hasta en los undead hay un heroe que le dice Lich la cual es mujer claro un poco tiesa por que es muerta.
En star craft tenemos a las enfermeras terran y por dios las mujeras no estan hechas para la guerra ya que son lo mas preciado que hay en nuestra sociedad.
En counter strike creo que si te puede incitar a la violencia pero hay que controlar y dejar que este juego sea jugado por gente con criterio formado.
Los niños lo juegan y algo podemos hacer pues no solo nos queda orientar a nuestros proximos mas cercanos sobrinos e hijos y algun amiguito que tengas.
Por el resto creo que solo la gente debil de mente puede dejarse influenciar por esas cosas y los niños.
Por el resto los juegos para mi son un desestrezante te ayuda a olvidarte de todos los problemas que tengas debido a la concetración que le metes.
Ya los canse si leyeron esto asi que ya Chao .
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"La creatividad es mas importante que el conocimiento" A. Einstein.

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Antiguo 03/12/2005, 11:51
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Interesante debate

Pues sí, Miska, me parece interesante el debate que has abierto. He leído con detenimiento el artículo que has colgado y tus posts, y estoy de acuerdo, si bien con matices. Me gusta la gente con sentido crítico y que argumenta lo que piensa, y tú lo has hecho; es más, pienso que eres una chica osada y con un par de ovarios al poner sobre el tapete un tema como éste en un foro donde abundan tantos amantes de los videojuegos, y entre ellos me cuento yo (¡eso sí!, a los que juego son los de estrategia, con los que el pensamiento lógico se desarrolla, y no a otros géneros donde los más bajos instintos se estimulan).

Hay dos grandes condicionantes de la personalidad humana: el genético y el cultural, en su sentido lato. Con respecto a la genética, bien poco se puede hacer, salvo aceptarla o acordarte de la puta combinación o del infausto polvo que echaron tus padres... ,pero lo cultural es otro asunto. La personalidad humana no es estática sino dinámica, y desde la más tierna infancia se va configurando, moldeando, y por ello, el entorno es vital para un desarrollo integral del ser humano. Las vías usadas de culturización son esenciales para forjar un hombre para el hombre y no contra el hombre, un hombre pacífico y social; para formar hombres y mujeres con criterio y no autómatas o sumisos borregos que van al redil que le marca el pastor. ¿A qué viene esta aburrida disertación? Pues a que los videojuegos, con un fin lúdico, se han convertido en esta sociedad tecnócrata, cibernética y virtual en una fuerte influencia en la maleable y dúctil personalidad de un chaval. Sin duda, se ha convertido en un medio más de inculcar valores socioculturales que, aunque no sea más que un juego, no deja de reflejar el "maravilloso mundo" o "juego" de los adultos con toda su lacra. Nos aseguramos que cuando lleguen a la segunda infancia, a la vida adulta, prosigan con nuestro entretenido juego y sus objetivos: idolatrar al dinero, al éxito, a la fama, a la efímera belleza,...; entronizar a héroes de pacotilla, fomentar la discusión y no el diálogo; recurrir a la violencia como algo lícito y práctico, agudizar el individualismo ,...en fin, a una cosmovisión utilitaria y prágmática donde lo cuantificable es lo único que importa. Ya sé, ya sé, que hay otros medios más eficaces para inculcar esto como el televisivo, pero no por ello ha de pasar desapercibido.

Y ya para terminar, no todo lo que aporta un juego es nocivo, pues además de entretener y de hacerte pasar muy buenos momentos solo o acompañado, hay algunos que te desarrollan el sentido táctico, lógico y son ilustrativos. Tan sólo te puede hablar, con propiedad, de algunos juegos de estrategia. Quién duda que juegos como Imperium, Rome, Civilization, son ilustrativos e incluso didácticos, no sólo rememorando momentos históricos sino también potenciando el sentido común y táctico.

¡Hasta otra!
  #13 (permalink)  
Antiguo 03/12/2005, 12:23
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Yo creo que en vez de ir contra mi, deberías ir como muy bien dice el texto en contra del mercado.
Yo no voy en contra de nadie, solo te vuelvo a pedir que te moderes.
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Última edición por AREA 51; 03/12/2005 a las 12:29
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Todo ese articulo me parece una completa estupides. PQ? pues.. a quien le hace daño? A niños idiotas? A los padre IRRESPONSABLES que nada mas se quejan de eso?
Aquí el primer estupido...
¿Cómo te atreves a decir esa "jartá" de tonterias?
Lo primero es que no es estúpido y si tú lo ves estúpido será porque prefieres cerrar los ojos ante el problema. Es lo más cómodo. O lo que es peor, están tan dentro del problema que no puedes ni ver que existe, es como cuando un drogata no quiere reconocer que lo es, y eso es aplicable a cualquier ámbito, si no se reconoce un problema ¿cómo se va a mejorar?. Y lo segundo es que los niños no son idiotas... xq los niños son niños y están en proceso de desarrollo. No sé que dices...

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Iniciado por Dvdcr
Y pues si no te has dado cuenta, la sociedad , con respecto al machismo, a avanzado notablmente, ahora la mujer trabaja no como antes (Dale credito a los videojuegos si quieres ;)).
Nos ha jodio mayo! Claro! Antes la mujer no trabajaba ¿verdad? Estaba en su casita tocándose el choto pelao!
Pues también trabajaba guapo! Lo que pasa es que era un trabajo no remunerado y no regulado. Era trabajo doméstico y con mucho más mérito porque era totalmente altruista... Cuidar de los demás...
Hoy además muchas hacen el doble trabajo... remunerado y no remunerado, y todavía se la acusa del derrumbamiento de la familia, en vez de culpar al hombre de su poca implicación en los cuidados. Pero lo que dice el texto... "al final la victima se convierte en culpable". Es lo más fácil.
Mecaguenlaleche! No tengo ganas de discutir que si no...

Es mucho más sensata la afirmación de Aletheia, aunque al final cita tres juegos didácticos.
¿Podrías citarme 250? Ahí está el problema como he dicho, siempre hay excepciones...
Son las típicas que se ponen de ejemplo cuando no se quiere afrontar el problema...

Ah! Y que conste que a mi todo esto me da relativamente igual, ya que afortunadamente no estoy enganchada a estas cosas... y tengo muy claras mis ideas. Yo digo todo esto pa ver si a alguno se le remueven un poco las neuronas y les da un poquito de trabajo social, que falta hace!!
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Ella está en el horizonte -dice Fernando Birri-. Me acerco dos pasos, ella se aleja dos pasos. Camino diez pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá. Por mucho que yo camine, nunca la alcanzaré. ¿Para que sirve la utopía? Para eso sirve: para caminar.
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Antiguo 03/12/2005, 15:10
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Solo paso para pedirles que antes de comenzar con calificativos, si ambas partes leyeron el texto no los usen.

Ahora mi estimada miska, la forma es lo que uno cuestiona, no el tema, yo te lo pedi, si recuerdas te hice notar que para algunos foristas su entretenimiento es algo personal, buscar un cambio usando una combinacion de machisto, racismo, violencia, sexo, asesinato y demas cosas que creo todos sabemos que forman parte de estos juegos, es controvertido pero sobretodo más cuando comentas que segun mi entender deberían dedicarse a otras cosas.

Efectivamente tu punto es tan respetable como el de los demas foristas, pero ojo, no sigan con los calificativos. por favor.
  #16 (permalink)  
Antiguo 03/12/2005, 15:54
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Es mucho más sensata la afirmación de Aletheia, aunque al final cita tres juegos didácticos.
¿Podrías citarme 250? Ahí está el problema como he dicho, siempre hay excepciones...
Son las típicas que se ponen de ejemplo cuando no se quiere afrontar el problema...
¡Viendo el panorama, te tengo que dar las gracias, Miska, por salvarme el pellejo de tu implacable crítica! ¡Cuánto pasión pones en tus posts! Un consejo: como dice el moderador, sé más comedida en tu tono, pues si no, puedes crispar el debate, con lo que eso conlleva: descalificativos, verborrea y diarrea mental. Me pareces una tía racional, y comprenderás esto, sin duda. Es obvio que buscas la provocación y, de alguna manera, soliviantar la conciencia o despertar del letargo a las neuronas o neurona de los miembros de este foro. ¿Tan estúpidos crees que somos?
Si has leído detenidamente mi último post, te habrás percatado que estoy de acuerdo contigo, aunque con alguna salvedad. Por tanto, soy tan consciente como tú del problema, a pesar de haber salvado algunos. Es más, soy selectivo y se cuentan con los dedos de la mano los que salvo. No obstante, las posturas extremistas no suelen llevar a buen puerto, ni vamos a eludir el problema porque haya contadas excepciones, ni tampoco vamos a meter a todos los juegos en el mismo saco. Estoy contigo en que es un problema social, y ser consciente de ello ya es un paso dado para solventarlo, pero la facultad resolutiva la tienen otras instancias. Y, ¿tú crees que éstas, Miska, van a mover un dedo? Difícilmente. Fuertes intereres, sobre todo económico, lo traban. Lo que impera en el sistema capitalista es la ley de la oferta y la demanda, y lo demás sobra. Que el público juvenil y no tan juvenil reclama juegos de acción y de fuertes contenidos de violencia, pues eso le damos; y si se les pregunta quién es el responsable: los consumidores, sin duda, contestarán. Pero todo esto es un cinismo solapado, pues la estructura capitalista se retroalimenta fomentando la demanda.

En fin, veo que eres una chica que te gusta darle al coco y eso está bien, pensar por ti misma y no que lo hagan por ti. Por cierto, estoy a punto de acabar una página web sobre filosofía, y habrá un foro de debate. Espero contar contigo. Mientras tanto, si quieres debatir otros temas, dímelo, y lo haremos en privado.

  #17 (permalink)  
Antiguo 03/12/2005, 16:41
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Ojo!! En todo momento se está hablando (por mi parte y por las del autor del artículo) de video-juegos violentos, que son la mayoria... Yo no estoy en contra de los videojuegos ludicos. Eso que quede claro. Y también que no pretendo generalizar.

Gracias Aletheia x tus comentarios (se agradecen) ...
La verdad, tienes razón cuando dices eso de que se ve que me gusta la provocación.

Me encanta la provocación!


Aunque sí es cierto que igual mi tono suene un poco desmesurado y ciertamente muy pasional. Creo que no hay nada mejor que vivir apasionada. Más que nada es porque escribo muy rápido, y claro! Escribo hasta los tacos que se me pasan... y muchos que me callo, porque un poco de pueblo reconozco que soy! ja ja ja!
Pido perdón por lo que haya podido ofender...

Y ya me dirás cuál es esa página de filosofía que te estás montando, a ver si podemos sacar conclusiones interesantes... De todos modos a veces la filosofía, como decía Joan Fuster:
La filosofía es el arte de coger a la vaca por los cojones. juas juas juas
A mi me parece muy graciosa... Pero la verdad es muy bueno, de vez en cuando ponerse a filosofar, y cosa, que hoy en día es muy dificil que lo haga la gente. Tenemos la vida repleta de cacharros y cachibaches que nos lo impiden (televisión, video juegos (no me mateis, por favor!! ), cine, música, messenger, móviles multigilipollez, etc, etc), precisamente con la finalidad de crearnos como consumidores autómatas y alienados sin ningún tipo de ética o valores, y dejados seducir por el hedonismo y el egoismo.

--------------------------------------------------------------
Ah! Caminante, evidentemente me propongo invitar a los foristas a que se dediquen a otras cosas que no sean los videojuegos violentos. Sería una hipocresía decir que esa no es mi pretensión. También sería un poco idiota por mi parte escribir todo esto sin ninguna ambición. Está claro que pretendo conseguir unas respuestas y que quiero saber qué es lo que piensan los demás "jugadores" o no, foristas.
¿Pero hay algo de malo? No los estoy obligando (faltaría más!), simplemente he dado una opinión (bueno aunque la opinión más buena es la de Enrique J. Díez Gutiérrez que escribe el articulo). El que quiera reflexionar que reflexione sobre el tema.
Y me encantaría poder hacerles boicot a estas empresas pero como no soy una posible compradora no les puedo hacer boicot. Que rabia!!

Un abrazo.
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Última edición por miska_autentica; 03/12/2005 a las 16:47
  #18 (permalink)  
Antiguo 03/12/2005, 16:56
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Mi estimada tu sabes, que puedes si quisieras buscar encausar actividades a las personas, y que al ver alternativas puedas encontrar que algunos usuarios dejen a un lado los videojuegos, si es lo que buscas.

Todo articulo puede reflexionarse y buscar entre lineas, que tantas cosas más hay escondidas, o porque buscamos ser héroes en un mundo virtual.

Algo que no se si esta, es porque esa obsesión (me incluyo, alguna vez pase 14 horas jugando starcraft) de ser quien controla algo o decide, creo tiene que ver más con la personalidad de cada quien.

Hacer un boicot??? tu sabes que no es negocio, pero puedes si, comenzar un rincon de reflexión, un blog o algo similar, que cause controversia, que haga ver y leer más a fondo, que los obligues a razonar y pensar más haya que la violencia que siempre vemos la podemos llevar a la realidad tarde o temprano.

La pasion es envolvente, pero funciona aun mejor cuando le das una dirección, deja busco una web que me gusta por precisamente ppublicar notas de reflexión, no recuerdo si es de Antonio de la Flor, pero la busco y te la envio..

Saludos.
  #19 (permalink)  
Antiguo 03/12/2005, 17:33
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Entiendo perfectamente los comentarios que me haces. Y también su "indirecta"

Pero a mi me interesaba crear la polémica aquí precisamente porque aquí es dónde hay personas aficionadas a los video-juegos.
Si crease un blog anti video juegos violentos, sólo entrarían los que estuviesen de acuerdo conmigo. Y eso no lleva a ningún lado ¿o sí... ?
Bueno, de todos modos tampoco estoy tan obsesionada como para montarme ahora una página sobre esto.

Perdonadme en todo caso ya que reconozco que soy una puñetera y que a veces parezco bastante cargante y recalcitrante!
En realidad no soy así, mi novio, precisamente se pone de mala ostia muchas veces cuando lee mis opiniones porque dice que no parezco yo. Porque en realidad yo parezco una mosquita muerta! Ya digo que todo el mundo siempre me dice que no sea tan buena. Empiezo a pensar si es posible que tenga una doble personalidad la virtual y la real.

Ay!

De todas formas no entiendo porque tanta molestia simplemente porque se abra un nuevo hilo un poco polémico. (Joer! ¿Ya empiezo? Ya sale mi vena redundante... venga va! me callo ya! Pesá!)

Un abrazo!
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  #20 (permalink)  
Antiguo 03/12/2005, 18:00
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Iniciado por miska_autentica
Aquí el primer estupido...
¿Cómo te atreves a decir esa "jartá" de tonterias?
Espero te hayas dado cuenta de tu actitud y de que con ella pierdes cualquier razón en lo que quieras reivindicar, Miska te conozco ya algo y por eso te pedía moderación, asi que tomate un café o tila, relajate un poco y luego postea.
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  #21 (permalink)  
Antiguo 03/12/2005, 18:14
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Claro... ahora resulta que la mala soy yo. Que yo sepa antes DVD dijo que ese texto no decía más que estupideces.
Tío (eso va hacia DVD)! Si lees el texto y te da rabia porque dice verdades que te manchan la conciencia... pues por lo menos no intentes decir una serie de tópicos que lo único que hacen es dejarte en evidencia.

En fin... no sé porque la tomais conmigo.
Venga va! Pero si el mundo sin debates sería tan aburrido...
Jo! Que rollo! Venga papaitos (ji ji ji) no me castigueis tanto... jolín!
Y me estoy ya tomando una tacita de leche de soja con miel... y además estoy muy triste porque estoy sin mi niño... snif! voy a llorar...
  #22 (permalink)  
Antiguo 03/12/2005, 18:18
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¡La pasión!

¡No hay de qué, Miska!Como reconoces eres provocadora, pasional y veo que quizás un poco "camaleónica" (te gusta cambiar de imagen,¡eh!) . Yo también soy pura pasión, pero procuro encauzarla en una dirección y así no me disperso sino me concentro en lo que me gusta.

¡Ay la pasión, la pasión!¡Qué tranquila sería la vida, pero qué insulsa y monótona!

La frase de Fuster es buena . Sin embargo, como bien dices, el filosofar , de vez en cuando, es bueno. Pero la realidad es otra, la gente adolece de una apatía y pereza mental impresionante. Es más cómodo que piensen por ti. ¡Y qué gusta esto a los que llevan las riendas!.

En cuanto a mi web, me falta poco, ya te lo diré. No obstante, te enviaré en privado mi correo por si quieres chatear sobre algún tema o enviar un email acerca de alguna reflexión particular.

¡Salud!
  #23 (permalink)  
Antiguo 03/12/2005, 18:51
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en la página de amnistía internacional hay un buen archivo pdf
«Videojuegos: ¿qué valores transmiten?»
Lo podeis descargar: en:http://www.es.amnesty.org/temas/educa/materiales.shtm
En la parte del final analiza algunos...
  #24 (permalink)  
Antiguo 03/12/2005, 18:55
 
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Pues yo digo que todo consiste en criterios...

Es muy relativo, existen videojuegos que efectivamente tratan de guerra como por ejemplo los Age of Empires pero son mas que nada de estrategia, y pues la verdad son muy buenos...

Donde si estoy totalmente en contra de es con juegos como el Grand Teft (creo que asi se llama) donde la violencia es exesivamente grotesca, creo que es necesario que se retire del mercado..

Como ejemplo, hace 14 años aproximadamente un compañero de la escuela (en la primaria) trató de ahorcarse después de ver como mataban en el Mortal Kombat "en los famosos Fatality's" a uno de los personajes...

Digo, el chavo estaba desorientado, no tenía padres y siempre estába en los videojuegos,..

Poreso digo que es cuestion de criterios...

O bueno, al menos esa es mi opinion..
  #25 (permalink)  
Antiguo 03/12/2005, 19:14
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Bueno muy interesante el tema , yo soy un jugador de algunos juegos violentos y si la mayoría de juegos que tengo tienen bastante violencia, pero en mi opinión no hay mucha diferencia entre un videojuego violento y una película, si bien es cierto que en el videojuego hay interacción del usuario con las acciones que se realizan en el no llega al mismo nivel de realismo que en una película ni siquiera en los juegos de ultima generación se ven muy reales y los he jugado con los efectos al máximo y aun así no se ven tan realistas como para que sienta algo por matar a un personaje virtual es mas creo que siento mas cosa par matar a una cucaracha que a un soldado en un videojuego, aunque si se van asiendo mas reales según se los van permitiendo los avances en esta industria ahí si lo miro preocupante porque es posible que lleguen a un nivel donde ya no sea tan fácil distinguir entre lo real y lo virtual pero yo creo que el problema es mas el que no se respete la clasificación de los juegos ya que para que se le da a un niño de 10 años un videojuego con clasificación M(+17 años) o AO(+18años) a un niño si lo puede influenciar bastante algún juego de estos y también se puede dar en un adulto dependiendo de la personalidad de esta persona y como tenga definidos sus principios.

Bueno en mi caso miro muy difícil dejar los videojuegos que en algunas ocasiones estos me distraen un poco de las penas de la vida y así paso un tiempo entretenido, es casi igual que ver una película en la TV. Bueno esa es mi opinión y veo un poco difícil hacer que alguien a quien le gustan los videojuegos lo deje solo por ese tipo de noticias es algo así como cuando alguien fuma y le den una noticia que eso lo puede matar de cáncer de pulmón u otra enfermedad.

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  #26 (permalink)  
Antiguo 04/12/2005, 00:32
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Wofff...para variar, otra vez llegue tarde a la discucion y ya se dijo casi todo.
Pero bueno, a escribir que a eso vine.
Mi opinion al respecto ya la di, esta aqui.
Nuevamente:
Decir que los videojuegos nos hacen violentos es como decir que las armas matan gente.
La gente estupida mata gente, y la gente estupida emula las acciones violentas y mas que todo irreales de los videojuegos, peliculas, canciones, libros, comics, noticias, etc. Y es mas estupido/a es la siguiente:

Hace poco lei un caso sobre una madre que le compro a su hijo de 10 años el GTA: San Andreas (uno de los juegos que contiene mas violencia sin sentido que he visto). La señora al ver jugar a su hijo juego tan violento se fue a quejar con un abogado para intentar demandar compañia desarrolladora. El abogado rapidamente le dijo que no tenian caso alguno. Resulta que al momento de comprar el juego la señora, al notar esa M (esto es antes del HOT COFFE) grande que tiene la caja del juego le pregunto a su hijo que significaba, este le dijo "es M de MILD" (ligero, moderado, basicamente la violencia existente Tom y Jerry, pero el punto es que el calificativo MILD ni existe en la ESRB) y lo compro. Ahora bien, varios videojugadores deben estarse matando de risa en este momento por la estupides de la señora, para los que no saben les explico porque, sobre la M grande esta escrito MATURE +17.

Esto es practicamente igual que ir a comprarle una pistola de juguete a un niño a Wallmart y por error agarrar un arma de verdad y al preguntarle a su hijo que significa "DESERT EAGLE .50" que el niño le diga que el 50 es el precio.

Es muy comun tratar de librarse de toda responsabilidad apuntando la culpa a otra persona, o en este caso a un PASATIEMPO!

Bien suficiente de mi opinion, ahora la nota original.
Me parece coherente, pero nada mas, su relevancia es casi nula.
Sin ir mas lejos, quieres ver lo que el resto de monstruos sedientos de violencia sin sentido hacen? aparte de tu primo, y los no mas de 300 estupidos que dijeron haber sido influenciados por los videojuegos de los cuales como 290 lo dijeron por consejo de sus abogados.
**ojo que no estoy ofendiendo a tu primo, se que la familia es sagrada, solo lo utilizo como ejemplo ya que tu misma admites que el parece haber sido influenciado por los videojuegos**

Child's Play
Para los que no sepan ingles, o los que simplemente no tienen ganas de leer "extra", Child's Play (Juego de Niños) es una iniciativa de Mike Krahulik y Jerry Holkins, creadores de Penny Arcade (web comic sobre videojuegos). Desde hace como 9 años que llevan haciendo PA, hace como 4 estaban a punto de renunciar al webcomic ya que sus unicos ingresos llegaban de este y eran practimante por caridad.*esto no es muy relevanteal tema, pero es algo inspirador como no se dieron por vencidos y ahora solo 3 años despues son tan importantes en el ambito como cualquier desarrollador de videojuegos*
Hace 3 años empezaron un proyecto con el que querian donar juguetes, juegos, videojuegos y dinero a niños enfermos en hospitales de niños de Seattle. Este año agregaron mas hospitales a la lista (solo cheken el enlace), y en un esfuerzo por internacionalizar el proyecto, ahora niños enfermos en Canada y pronto en Inglaterra van a ser beneficiados. A la fecha, sumando los 3 años del proyecto han reunido casi un millon de dolares en juguetes, juegos, videojuegos y dinero.
Bastante bien para un par decerebrados sedientos de sangre. Y bien por lo otros millones de los cuales uno no lee en estudios y articulos antivideojuegos.

Sindrome de vision de tunel, creo que asi se le dice cuando uno concentra su atencion en un solo punto de toda la foto. Generalmente lo "malo" el "defecto", quizas por nuestra intolerancia natural o nuestra atraccion hacia el miedo causa que hagamos tormentas de vasos de agua.
No quiero decir con esto que tu "cruzada", por llamarla de alguna forma, no sea legitima, solo creo que estas apuntando al blanco equivocado. Y con la consigna equivocada, por lo que escribes, segun tu, los videojuegos son un vicio igual o peor que las drogras, alcohol y cigarro, y los videojugadores somos automatas decerebrados que absorvemos literalmente toda la fantasia que jugamos.
Y bueno, es tu opinion, todos tienen derecho a una. Pero para desarrollar una opinion mas relevante hay que explorar los dos lados de la moneda, y tu y todos los que dicen "los videojuegos vuelven violentos a nuestros niños" solo estan explorando un lado. Solo escriben de los que matan y no de los que ayudan, solo revisan los 250 videojuegos mas vendidos (cuales, donde? no especifica) lo que si especifica implicitamente es que los estudios, encuestas y demas fueron hechas en USA?
Canada consume los mismos juegos, Japon igual incluso tienen juegos mas explicitos, tanto en violencia como en sexo, Inglaterra, ni que decir de sudamerica donde jamas me entere de un caso violento remotamente ligado a los videojuegos. Por otro lado si lei mucho de casos ligados con drogras, alcohol, sexo, corrupcion, mucha corrupcion, etc.

El tema es bastante interesante, bien que lo trajiste. Quiero escribir mas, voy a escribir mas al respecto, pero el sueño ya me gana y por hoy, creo que es todo.

Y bueno, un par de reflexiones finales sobre la etica de postear:
-Lo mas importante, no ponerse personales, ofenderse por cualquier tonteria solo lleva a una candena de insultos y ofensas que nos desvian del tema principal y al final un tema lindo se convierte en BLAH! BLAH! BLAH!
-Hay mil y un formas mejores de expresar ideas sin ofender (con o sin intencion) utilizando palabras fuertes que solo nos llevan a la cadena ya antes mencionada.
-Opinar sobre el tema cuando no se leyeron o mejor dicho NO SE ENTENDIERON TODOS los posts es como leer La Hiliada y decir que el personaje principal es Don Quijote, quedamos como reverendos idiotas. Leer es bueno.
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  #27 (permalink)  
Antiguo 04/12/2005, 00:33
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Es cierto lo que dices miska cuando afirmas que los contenidos (multimedia en este caso) que un niño recibe tendrán algun efecto en su posterior desarrollo. Debo aclarar que pertenezco a una generación que se inicio a los juegos con Mario 3, galaxi, donkey kong y mortal combat entre otros, en ese momento el nivel tecnologico no permitia una imersión demasiado elaborada, tampoco era posible una narración demasiado extensa ni compleja (como ahora). Quizas si hubiera jugado, por ejemplo, gran tief auto, el de las mazmorras y demás yo podria ser un problema ambulante.

Hay varias cosas que se hacen evidentes a través de los post y que pueden dar luces al problema, tambien voy a comentar la cartilla de amnistia internacional y otras cosas menos evidentes.

1. Hablar de video juegos es muy extenso, aunque se puede afirmar que casi todos los video juegos son violentos es necesario destacar que hay un asunto de niveles de violencia que es necesario establecer, creare una tabla minima con el tipo de violencia:

nivel 1:no hay violencia de ningun tipo (tetris, ¿sims?, rompecabezas, simuladores)
nivel 2: eliminar oponentes, no hay mutilaciones, sangre ni armas, se evita simular muerte (pacman, plataformas tipo mario o crash, ajedrez)
nivel 3: eliminar oponentes, se busca el poder a traves de la violencia, hay armas y metodos de ataque, la muerte se reemplaza por otro estado como desmayo o salida del juego (pokemon, gundbound)
nivel 4: eliminar oponentes, se busca el poder a traves de la violencia, existen armas, la muerte se simula, no hay sangre o muy poca, el objetivo de juego no tiene que ver con violencia de manera directa (zelda, age of empires, )
nivel 5: anterior mas exposición de cadaveres, narración con enfasis en la violencia, se busca el poder a traves de la violencia (warcraft III, WOW, )
nivel 6: juegos de pelea. Eliminar oponentes, la violencia hace parte de la narración, se categoriza la violencia, sangre, muerte y armas explicitas (tekken, street figther, mortal combat, killer instinc)
nivel 7: mucha sangre, mutilaciones, asesinato explicito, enfasis en los gritos, el objetivo directo es matar, acciones evidentemente ilegales, expocisión de cadaveres (resident evil, thrill kill)
nivel 8: todo lo anterior mas incitación explicita a comenter actos violentos, asesinato, (carmaggedon, gran teft auto, guardian de la mazmorra, el de matar a kenedy)

La lista no es muy precisa, casi todos los juegos los conozco a excepción de los dos ultimos niveles, hace falta pulirla mucho. La categoria de clasificación es obiamente la violencia, ni tecnologia, ni numero de jugadors, ni tipo de juego (rol, estrategia, pelea, ect)


¿que nivel deberia jugar máximo un niño de 14 años?

La cartilla de amnisitia es para mi gusto bastante superficial como la mayoria de ese tipo de docuemntos realizados por gente que jamas juega y parece mas impresionable que los mismos jugadores, los resultados me parecen un poco ajustados a la tesis que proponen, por ejemplo cuando dicen que determinados juegos son los mas vendidos, no hablan de otros estoy seguro son contemporaneos y de ventad mucho mas altas. Casi seguro que crash 1 es de esa epoca, algun pokemon debia estar fucionando, algun mario, los de carreras de carros y los futbol, ¡¡zelda ocarina!!.

Tambien es evidentes que usaron los juegos mas violentos y grotescos que encontraron. Eso no quita que esos juegos sean demasiado violentos (ahora hay peores), y merezcan atención y hasta veto en algunos casos y que definitivamente si condiconan a la violencia, a la tortura y el asesinato

Alguan vez un profesor nos explico una lista de valores que promueven algunos dibujos animados como dragon ball, saco una lista basada en cosas evidentes, la comparo con varias principales ideologias y encajaron en el fasismo, el ejecicio es totalmente aplicable a los video juegos, tambien destaco que obviamente el profesor buscaba ese resultado de antemano.

objetivos de los video juegos: PODER, CAPACIDAD DE ELIMINAR OPONENTES, fuerza, velocidad, , tecnologia militar, conquistar, REACCIONAR VIOLENTAMENTE ANTE UN HECHO VIOLENTO y una exesiva deferencia al dinero. Todo esto generalmente justificado bajo una razón "noble" como eliminar un gran mal representado por un grupo de extranjeros o un tirano.

Acciones opuestas a los objetivos y casi nunca contempladas: conciliar, perdonar, ceder poder, comprender al enemigo, evitar la confrontación, dar sin esperar nada a cambio

Si alguien me dice que, por ejemplo un partido politico tiene esos objetivos noto enseguida que es de la reultraderecha y desconfiaria de sus intenciones.

Miska, quizas el problema de tu pariente fue que estuvo expuesto a juegos ni de lejos apropiados para su edad, para eso te propongo el siguiente cuestionario

¿que edad tenia cuando empezo?
¿cuantas horas a dia se la pasaba jugando?
¿que otras actividades tenia (television, internet, amigos)?
¿que juegos de video jugaba?
¿cuantas horas al dia sus padres pasaban con el?
¿que nivel de violencia tiene el entorno familiar, amigos, colegio, barrio?

esas respuetas servirian para dar luces al problema

PD me adhiero totalmente a joker

Última edición por daidalos; 04/12/2005 a las 00:39
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Iniciado por pvt.joker
Wofff...para variar, otra vez llegue tarde a la discucion y ya se dijo casi todo.
Pero bueno, a escribir que a eso vine.
Mi opinion al respecto ya la di, esta aqui.
Nuevamente:
Decir que los videojuegos nos hacen violentos es como decir que las armas matan gente.
La gente estupida mata gente, y la gente estupida emula las acciones violentas y mas que todo irreales de los videojuegos, peliculas, canciones, libros, comics, noticias, etc. Y es mas estupido/a es la siguiente:

Hace poco lei un caso sobre una madre que le compro a su hijo de 10 años el GTA: San Andreas (uno de los juegos que contiene mas violencia sin sentido que he visto). La señora al ver jugar a su hijo juego tan violento se fue a quejar con un abogado para intentar demandar compañia desarrolladora. El abogado rapidamente le dijo que no tenian caso alguno. Resulta que al momento de comprar el juego la señora, al notar esa M (esto es antes del HOT COFFE) grande que tiene la caja del juego le pregunto a su hijo que significaba, este le dijo "es M de MILD" (ligero, moderado, basicamente la violencia existente Tom y Jerry, pero el punto es que el calificativo MILD ni existe en la ESRB) y lo compro. Ahora bien, varios videojugadores deben estarse matando de risa en este momento por la estupides de la señora, para los que no saben les explico porque, sobre la M grande esta escrito MATURE +17.

Esto es practicamente igual que ir a comprarle una pistola de juguete a un niño a Wallmart y por error agarrar un arma de verdad y al preguntarle a su hijo que significa "DESERT EAGLE .50" que el niño le diga que el 50 es el precio.

Es muy comun tratar de librarse de toda responsabilidad apuntando la culpa a otra persona, o en este caso a un PASATIEMPO!
Gracias :) Exactamente mi punto!
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Iniciado por pvt.joker
Decir que los videojuegos nos hacen violentos es como decir que las armas matan gente.
La gente estupida mata gente, y la gente estupida emula las acciones violentas y mas que todo irreales de los videojuegos, peliculas, canciones, libros, comics, noticias, etc. Y es mas estupido/a es la siguiente:

Hace poco lei un caso sobre una madre que le compro a su hijo de 10 años el GTA: San Andreas (uno de los juegos que contiene mas violencia sin sentido que he visto). La señora al ver jugar a su hijo juego tan violento se fue a quejar con un abogado para intentar demandar compañia desarrolladora. El abogado rapidamente le dijo que no tenian caso alguno. Resulta que al momento de comprar el juego la señora, al notar esa M (esto es antes del HOT COFFE) grande que tiene la caja del juego le pregunto a su hijo que significaba, este le dijo "es M de MILD" (ligero, moderado, basicamente la violencia existente Tom y Jerry, pero el punto es que el calificativo MILD ni existe en la ESRB) y lo compro. Ahora bien, varios videojugadores deben estarse matando de risa en este momento por la estupides de la señora, para los que no saben les explico porque, sobre la M grande esta escrito MATURE +17.
Jo! Tengo muchas cosas que hacer pero no he podido evitar contestar a esto que me parece bastante fuerte e injusto...

Lo primero es que el texto no tiene como proposición decir que los videojuegos hacen que los jugadores vayan a ser asesinos. Ni que el hecho de jugar los vaya a inducir a cometer violencia. Pensar en eso, después de leer el texto, es no haber entendido nada. Así que no vale excusarse en eso para rebatir que todo esto es muy equivocado.

El texto tiene una visión muy feminista (a pesar de estar escrito por un hombre, pero es que feminista puede ser cualquiera) por lo tanto entiendo que para algunos se les pueda hacer dificil entender.

El texto lo que viene a decir en líneas generales es cómo los videojuegos (en este caso, pero también las/os feministas han analizado películas y muchos otros soportes, así que no mezclemos los temas... ) pueden construir una buena parte de la personalidad del niño/a, jugador/a, y cómo pueden influir en sus modos de comprender el mundo. El texto cuestiona los valores que se transmiten mediante estos juegos; ninguno de ellos muy productivo; "el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo." Todos ellos siempre muy masculinizados. Y por cierto los que más nos valdría desechar de la sociedad para poder conseguir un mundo de paz y amor.

El texto se queja de la visión estereotipada que dan los videojuegos de la mujer así como de personas de otras razas, consideradas inferiores...
Absolutamente todo lo que nos rodea queda en nuestro inconsciente y eso no tiene porque salir nunca a flote o sí, pero no tiene porque manifestarse como vilolencia, sino simplemente va modelando nuestras ideas y valores.


Y después te digo "G" pvt.joker, que lo segundo es que acusas a esta mujer que compró el juego... de estúpida y hasta te atreves a reirte de ella.
Una M puede significar muchas cosas... y no sé como funciona esto de las clasificaciones de juegos, pero en todo caso una M, no describe en absoluto el producto y efectivamente está hecho con mala leche para confundir al consumidor, en muchos casos los padres...
Te habrás dado cuenta de que antes de tu nombre he escrito una "G". No sé, pero hay muchas palabras que empiezan por "G"; grande, gordo, guapo, galán, gallo, genio, gato, gentuza, glorioso, golfo, gorrón, gracioso, grato, grave, gregario, gravoso, graso, guarro, goloso, gustoso, gusano...
Hombre! Pensar que yo digo la "g" con un mal proposito o no (tomatelo como más te guste) sería estúpido por tu parte. Igual de estúpido como dices que fue la mujer.

Todo esto no ha sido nada más que para demostrarte que no tienes razón con eso de la señora y que le estás dando la razón al texto que dice "al final las victimas se convierten en culpables". Cuando claramente la trampa viene directamente del producto que es muy confuso.
Las ambigüedades pa otros temas!! Pero en el caso de un producto como son estos juegos, ambigüedades ni una! Y en todo caso, si alguien se equivoca por culpa de estas ambigüedades, lo más equívoco que podemos hacer es encima, culpar a la victima de este engaño.

El mercado es muy cruel y con tal de ganar pasta, la gente hace lo que sea... que pena!

Cita:
Iniciado por pvt.joker
Solo escriben de los que matan y no de los que ayudan, solo revisan los 250 videojuegos mas vendidos (...) jamas me entere de un caso violento remotamente ligado a los videojuegos.
Evidentemente, chico! Se analizan los más vendidos, y todos potenciaban alguno de los valores anteriores. Además esto se trata de un analísis de los juegos con aspectos negativos. Lo que está claro es que no se van a poner estos ahora a analizar los puntos buenos y encima a hacerles publicidad. De verdad, no sé de qué os asustais...
Yo sí que me enteré de casos de violencia relacionados con videojuegos... de algún trastocao mental. De todos modos como ya he dicho antes, quedarse solo con la superficialidad del texto, de que los juegos inducen a la violencia, entre otras cosas porque el texto no dice eso. Entendámonos...

En fin, seguiría más pero no puedo.
Muchos saludos y seguid con la discusión, es interesante.

Chao!

___________________________
Añado otro articulo:

Los usuarios de videojuegos violentos en los que se premia “eliminar a otro” tienen más dificultad para frenar el paso del mero sentimiento de rabia a la conducta agresiva

MARICEL CHAVARRÍA
LVD - 4/12/2005


La violencia que en los videojuegos se ve recompensada, es decir, la fórmula de ganar puntos a medida que uno mata o elimina sujetos o cosas, aumenta los sentimientos de hostilidad y los pensamientos y las conductas agresivas. Un estudio de dos investigadores de la Universidad del Estado de Iowa, Nicholas L. Carnagey y Craig A. Anderson, llega a esta conclusión después de haber analizado las respuestas de jugadores en tres situaciones distintas: la que sitúa al jugador frente a un vídeo donde la violencia se premia; la que lo sitúa frente a otros en los que se castiga la violencia, y el caso de videojuegos sin violencia. El resultado es muy explícito: laurear la violencia trae consecuencias.

“La persona responde a los estimulos con ansiedad
–explica la psicóloga clínica Isabel Larraburu, consultada por La Vanguardia para comentar el informe de Iowa–, y en este sentido el estudio diferencia entre los tres sistemas de respuesta ansiosa: la primera es la emocional (sentimientos de hostilidad), la segunda es la cognitiva (pensamientos agresivos más elaborados) y en tercer lugar, la respuesta conductual, que serían los comportamientos agresivos”. Los resultados demuestran que la hostilidad es una respuesta emocional común a los juegos que incorporan violencia, ya sea premiada o castigada. Sin embargo, si el juego violento es castigado, no se da un aumento del pensamiento agresivo ni de la conducta agresiva, como tampoco sucede con los juegos que no presentan violencia.

Pero ¿acaso no interactúan estos sistemas de respuesta? “Sí; si tenemos ideas violentas, podemos sentir emociones de rabia y hostilidad y podría ser más probable actuar violentamente, pero no actuamos de esa forma siempre que sentimos hostilidad o pensamos cosas violentas. Podemos controlar nuestra conducta gracias a la racionalidad y a las zonas cerebrales de control de la conducta (lóbulos frontales). De modo que no con sentirse hostil puede uno actuar violentamente”, aclara.

Así pues, el juego que premia la violencia provoca un aumento de las conductas agresivas porque hace más presentes y disponibles los pensamientos agresivos en el jugador, es decir: ideas e imágenes, que no emociones. “Además –considera Larraburu–, el jugador del vídeo que premia la violencia realiza muchos más actos violentos que en los que se la castiga, de modo que se está acostumbrando a ellos. El premio impulsa la conducta, y las conductas premiadas tienden a repetirse”.

Bajo estas circunstancias, los jugadores pueden estar predispuestos a pasar del estadio de la emoción al de la conducta con menos freno. “La cuestión es cómo manejar ese sentimiento: al estar premiada la violencia, se hallan más a su disposición ideas sobre la agresividad y se dispara la conducta”. El escenario es un poco más preocupante cuando se trata de adolescentes, sobre todo si se puede afirmar que prácticamente son todos los que están y están todos los que son. Los controles de educación más los neurológicos hacen posible que no se desborde nuestra conducta, pero en la adolescencia, la norma no está aún del todo clara. Y aún más: el adolescente tiene siempre más tendencia a la rabia que el adulto, con lo cual llueve sobre mojado. “Existen depresiones tristes y depresiones agresivas: la primera se dirige contra uno mismo, y la segunda, hacia el exterior (bajo la idea de que la gente es mala, me hace daño, he de defenderme), pero el dolor es igual. La irritabilidad y la agresividad es una manera de manifestar las depresiones. Y eso en los adolescentes es más habitual”, concluye la psicóloga.
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Ella está en el horizonte -dice Fernando Birri-. Me acerco dos pasos, ella se aleja dos pasos. Camino diez pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá. Por mucho que yo camine, nunca la alcanzaré. ¿Para que sirve la utopía? Para eso sirve: para caminar.
-Eduardo Galeano-

Última edición por miska_autentica; 04/12/2005 a las 11:10
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Tanto que dices que no leemos.. hmm.. pues deberias haber leido mejor tambien:

"sobre la M grande esta escrito MATURE +17."

La ignorancia no es una excusa.

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Última edición por Dvdcr; 04/12/2005 a las 16:23
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