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Antiguo 27/03/2007, 17:48
Herok
 
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Re: S.T.A.L.K.E.R: ¿Una nueva era de Shooter ha llegado?

Mediante un logrado sistema de simulación de vida, los Stalkers se alimentan, descansan, se ocupan de sus tareas cotidianas, exploran, se relacionan entre ellos y viven de forma independiente a los demás. Mucho cuidado con lo que hacemos, pues en todo momento estamos localizados por nuestro PDA, el cual tiene las coordenadas de nuestra situación y de los demás Stalkers. Si hemos matado a un Stalker es posible que los demás se enteren y nuestra cabeza corra peligro.

La libertad de acción es muy elevada, pues podemos recorrer unos 30 Km a la redonda, explorando cualquier lugar inhóspito, alrededor de un total de 18 áreas inmensas por donde liberar nuestras ansias exploratorias. Según los desarrolladores del juego: “algunos lugares son idénticos a los reales, como por ejemplo el sendero central y la plaza central de Pripyat, incluso la misma central nuclear de Chernobyl, por ejemplo”.

Todo esto hace que todo sea más real y verosímil, pudiendo afrontar situaciones de diferentes maneras, la libertad de movimiento en el entorno, la comunicación entre los Stalkers y las historias que se escuchan sin querer alrededor de las fogatas en determinados momentos. Un mundo repleto de terror y misterios se ha creado para sentir la vida que emana y las posibilidades que conlleva interactuar en un mundo lleno de personajes.

Desde que se creó La Zona como tal han cohabitado diferentes facciones que conviven entre ellas, algunas en pugna al ser clanes rivales, y otras que se ayudan para lograr alcanzar un fin común. En este entorno, cohabitan los propios Stalkers, los verdaderos protagonistas de esta historia; además también podemos encontrar Militares, cuyas artimañas van mucho más allá del mero control y patrullaje de La Zona. Estos personajes se disputan el poder de la región y además también pujan por tener parte del pastel de los artefactos. Por último, los personajes a los que más debemos temer son los Mutantes, surgidos después de las radiaciones de los campos. La mayoría de ellos son agresivos y con un gran sentido de la territorialidad, además son muy propensos a emplear tácticas brutales y sofisticadas contra los intrusos.

Si hay algo que es muy importante en este juego, además de la interacción con los demás personajes, esas son las armas, compañeras de viaje para poder subsistir y controlar las fuerzas enemigas. Sin ellas nuestro éxito en el juego no estaría garantizado, pudiendo morir en cualquier instante por no poseer la debida protección.

Según los desarrolladores se ha creado un sistema de balística muy concienzudo. Han apostado por el movimiento realista y el comportamiento de las balas, creando un sistema por el cual se ha calculado en espacios abiertos como sería el comportamiento de un disparo, ya fuere con un fusil de francotirador o con una pistola. Un aspecto muy importante es que se ha propiciado que el jugador note la diferencia entre la treintena de armas con las que se ha provisto el juego, para hacer notar las diferencias y ventajas entre cada una de ellas.

También se ha querido implementar una IA con toque realista en las escenas en las que los enemigos (PNJ) han de atacar. Si observan en un determinado momento que un aliado ha sido abatido, actuarán en consecuencia, es decir, buscarán al Stalker que lo hizo, y hasta que no lo encuentran no atacan, cargando su arma y preparándose para el ataque hasta que no ven claro el objetivo. De este modo se ha enseñado a la IA de los enemigos a recargar las armas, a buscar cobertura cuando hace falta, a buscar alternativas de ataque, etc.

Para usar las tácticas de ataque se puede maniobrar de muchas maneras, ya sea con sigilo, con una carga explosiva, con el uso del fusil de francotirador, confundiendo a los enemigos y más opciones. Encontramos para tal fin un arsenal digno de Stallone, incluyendo lanzagranadas pesados, granadas e incluso un fusil Gauss futurista.

Tendremos la opción de poder incluir mejoras en las armas, las cuales darán un mayor empaque a tus ataques y una mayor seguridad a la hora de afrontarlos. Para un mayor realismo se ha incluido un sistema por el que las armas se van desgastando, haciendo la experiencia de juego aún más realista. Esta sensación se agranda todavía más con la perforación de los diferentes materiales del juego. Por ejemplo los muros de cemento darán una gran protección contra las balas, pero no así un tablero de madera, que no nos proporcionará casi cobertura contra las balas enemigas.

El despliegue gráfico no sólo se nota en el acabado de la vegetación, las calles, los edificios o el suelo. Aunque es muy elevado en todos ellos, si veremos que donde el juego supone una revolución es en los PNJ, muchos de ellos con un trabajo de texturas y movimiento digno de alabanza. Nos veremos las caras con mutantes, jabalíes, cerdos (llamados “carne” por los Stalkers), Poltergeist (seres invisibles que se manifiestan por medio de risotadas y alaridos), Pseudoperros, Pseudogigantes, Snork y Roedores. Todos ellos han sido modelados utilizando sofisticadas técnicas que realzan su aspecto fantasmagórico. Lo verdaderamente increíble es el movimiento capturado para representar su movilidad en el juego, completamente real, simulando las torsiones de un modo magistral y completo.

Muy a destacar es el paisaje, creado con las premisas básicas de querer trasladar la realidad a un juego de PC. Escenarios fotorealistas con una encomiable extensión y lugares recreados con exquisitez gráfica, asemejándose a sus análogos reales. Cada palmo del juego ha seguido unos patrones que los programadores han querido plasmar con mucho tiento. Se han tenido que trasladar in situ a los alrededores de Chernobyl para recoger información de primera mano con el fin de concretar que sucedió, cual es el aspecto actual de La Zona, las consecuencias que tuvo la radiación y como es físicamente el escenario de los hechos.

Todo el trabajo de campo realizado ha derivado en unos resultados que ahora se ven reflejados en el acabado final, un arduo trabajo que a la vista está. El atracón gráfico que sufren nuestros Pc´s ha derivado en un acabado sublime, en un motor que ha sabido adaptarse a equipos de capacidad media. La optimización, en definitiva, es lo mejor que nos puede ofrecer este STALKER, cuyos parámetros han sido pulidos para que el juego corra en un elevado numero de máquinas. Tenemos a nuestra disposición muchas configuraciones distintas, haciendo que las opciones gráficas regulen cual será la resolución, la calidad de las texturas, el número de objetos representados en pantalla, las sombras que se proyectan, tanto de entorno como de personajes, etc.

Es recomendable el uso de una aceleradora gráfica con soporte para Píxel Shader 3.0, pues los efectos gráficos serán más apabullantes. Además si nuestra gráfica posee un buen número de megas de Ram (a ser posible 512) los vastos territorios del juego se representarán a la perfección, no dando lugar al molesto salto de imágenes. Aún así, si tienes un equipo modesto también disfrutarás de el, pues como ya adelantábamos, la buena optimización ha sido la gran baza del juego de GSC.

En cuanto al sonido, hay que destaparse también, pues además de la banda sonora, con música muy adecuada creando un ambiente de terror y desasosiego, han unido la componente del sonido EAX. Si dispones de un sistema de sonido Dts o Dolby Surround vas a saber lo que es bueno, te dejará pegado al monitor. Escucha los alaridos de los perros mutantes o de los Poltergeist y ya me dirás…

Algo muy importante que recalcar es que el juego ha sido traducido al completo en castellano, textos y sonido. Por la gran apuesta que significa este producto, no podía ser de otra manera. Es un detalle que a buen seguro hará de este juego un super-ventas, pues por calidad y jugabilidad se lo merece.