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Antiguo 12/03/2009, 14:46
Avatar de rcarvalho
rcarvalho
 
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Respuesta: Empire: Total War (2º parte)

Bien, me ha llevado bastante tiempo, pero ya terminado de darle el formato a la "lista de cosas a corregir". Como podéis ver, he dividido en tres partes el juego, dando varios lugares distintos donde poner cualquier cosa que se nos ocurra, para luego irla a buscar más rápido y fácilmente.
La idea, es que cuando alguien se queje, o crea que hay alguna cosa que se pueda mejorar, lo diga y lo advierta, de que "x" debería estar en B.3 porque, por ejemplo, durante la campaña hay un aspecto de la diplomacia que no gusta. Y de la misma manera, para rebatir o añadir alguna solución a un problema, decir C.1.2 podríamos añadir tal tropa de tal forma. En azul están las soluciones y el porque o como se podría hacer (implementarlo ya es cosa de modders ... jeje).

Un saludo.


MEJORAS en Empire Total War



Realismo Histórico (A)

1) Inmersión histórica
  1. Las cadenas dinásticas y los personajes históricos prácticamente inexistentes. Actualmente los personajes y reyes que aparecen en la campaña, contando alguna excepción, no tienen nada que ver con la historia.
    SOLUCIÓN: Poner bien las cadenas dinásticas de cada nación y hacer que en la data correcta aparezcan personajes históricos.
    Las cadenas dinásticas se pueden poner fácilmente, solo hay que saber los nombres y ya está. Los personajes históricos no tienen porque ser tan buenos como lo fueron en la realidad, o tan malos (porque eso desequilibraría el juego), eso ya se verá mientras progrese la campaña. Podrían tener un cierto potencial, empezar como cualquier otro personaje, pero que con menos tiempo mejoren más que otros, haciendo que si las cosas van bien, lleguen a lo que realmente fueron, y si las cosas van mal, se queden a nivel de cualquier otro ... Como dicen, la historia la escribimos nosotros, pero siempre agradecemos un giño a la realidad.
  2. Eventos históricos inexactos, pasados por alto, y sin mucha importancia (tan solo una nota al iniciar ese turno). Deberían tener más importancia y más efectos sobre el juego. Hay eventos históricos que importan mucho (como si lo han hecho con Estados Unidos) o la máquina de vapor. Hay otros que también afectaron profundamente.


Gran Campaña (B)

1) Mapa de campaña
  1. Hay regiones importantes que dependen de una ciudad, como París o Madrid, siendo muy fácil conquistarlas teniendo en cuenta la importancia de estas.
    SOLUCIÓN: Augmentar el nº de regiones.
    Solo hay que hacer que otras ciudades tengan área de influencia, aumentando así el nº de regiones, no se yo, si se podría hacer que cuando nazca una ciudad, esta tenga "una región" propia, que seria de la propiedad de la facción que controlase la capital. Y que en caso de que conquisten la capital, estas ciudades sean mucho más faciles de conquistar (que la moral de las tropas que haya en ellas baje, y que no salga tanto populacho a defenderlo). Así das realismo a que conquistar la capital no es solo conquistar un trocito de terreno, si no que "conmociona" a toda la población.
2) IA en campaña
  1. Continua enviando ejércitos pequeños, incluso cuando la superioridad es aplastante.
    SOLUCIÓN: Hay que hacer que la IA haga ejércitos grandes, teniendo en cuenta su capacidad, y que una vez vaya a iniciar un ataque, lo haga solo si tiene posibilidades reales de ganar.
    Así evitamos que ataquen con ejércitos pequeños, y que esto le evite perder unidades facilitándole la creación de ejércitos grandes, y sin mermarle estúpidamente la economía (no tendrá que gastarse más en tropas que irán a morir estúpidamente).
3) Diplomacia
  1. Las facciones que controla la IA no miden previamente las posibles consecuencias de sus actos (facciones de una región que inician guerras contra potencias).
  2. LA IA casi nunca recurre a la diplomacia, la opción es atacar o defender. No hay posibilidad de mediar en conflictos mediante la diplomacia (política prácticamente nula en conflictos internacionales y nacionales).
  3. Pocas opciones en la diplomacia.
  4. Diplomacia enfocada prácticamente a conflictos militares (pocas opciones que no sean militares).
4) Árbol tecnológico
  1. El AT es simple (corto), no hay muchas tecnologías a investigar.
  2. El AT es lineal, no hay muchas bifurcaciones, y no hay caminos posibles a seguir, pues tarde o temprano se puede desarrollar todo (no hay vías tecnológicas que eliminen otras).
  3. El AT es fácil de desarrollar, no hay objetivos a cumplir para poder desarrollar una determinada tecnología. Para poder tener cualquier tecnología solo hace falta esperar turnos …
  4. No existen tecnologías únicas, todas las tecnologías las puede tener cualquiera. En vez de tecnologías únicas también se podrían llamar tecnologías especiales, que se consiguen por ejemplo: al tener un general en el ejercito con “x” estrellas sale una tecnología que permite a tus unidades usar una formación especial, o al tener un ministro de economía con “x” estrellas sale la tecnología de “sociedades anónimas” (que ya existe), o al tener un gentilhombre como Newton (sale al principio con Inglaterra, con todas las estrellas a tope), puedes desarrollar tecnologías especiales “a determinar”. Más o menos se entiende.
5) Sistemas económicos
  1. Es muy simple, se basa únicamente en subir y bajar impuestos, en la variación del precio de 8 elementos (que no sigue mucha lógica) y en el nº de tratados comerciales que tengas.
  2. Deberían haber más rutas entre América y Europa, porque ahora hay bastantes pocas, y en el juego del bloqueo no hay muchos secretos … solo con tapar una ruta de comercio casi que bloqueas todas las restantes. Siempre ha habido rutas alternativas.
  3. Deberías poder elegir por que ruta comerciar, pues no es lo mismo usar una ruta que pase cerca del país enemigo, que intentar dar más vuelta, costándote impuestos o un coste adicional, pero que asegura un poco más que las mercancías lleguen a puerto.
  4. Es totalmente independiente al sistema de gobierno, cuando en realidad el sistema de gobierno afectaba muchísimo a la economía de un país. No era lo mismo tener un gobierno reformista u otro conservador.
6) Sistemas de gobierno
  1. De momento nada que decir.


Batallas (C)

1) Tropas
  1. El diseño del vestuario no cambia de una facción a otra, prácticamente solo cambia el color.
  2. Poca variedad de tropas, todos los países europeos tienen prácticamente el mismo tipo de tropas.
  3. El tamaño de las batallas es pequeño, una batalla de 2.000 soldados en esa época, es un chiste … pero este error va totalmente ligado a la capacidad del ordenador. Se podría hacer que cada 1 soldado del campo de batalla, se representara en el mapa de campaña como 100. Así los regimientos de 120 soldados pasarían a ser de 12000. Claro está que he puesto 100, pero que podrían ser 10, como 50 o como nos de la gana … solamente es para acercase un poco más al nº de soldados que realmente combatían en esa época.
2) Gráficos
  1. No hay sangre, el juego sin sangre, cráteres, desmembramientos, etc, se ve un poco pobre, pues no termina de dar la sensación de que eso es una batalla y no una batalla de paintball …
3) IA Batallas.
  1. El enemigo siempre usa la misma táctica: Ataque frontal y intentar flanquear con alguna unidad (si no tiene opción directa de hacerlo, casi ni lo intenta).
  2. Una vez derrotado continua enviando cualquier cosa al ataque, en vez de retirarse e intentar conservar alguna tropa.
4) Refuerzos
  1. Salen de uno a uno, y hacia la posición del centro del mapa, en vez de hacia el general.

PD: Animaros a comentar ;)