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Antiguo 09/04/2013, 11:14
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Chow_Total_War
 
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Respuesta: Rome Total War 2. Para todos los que lo querían y pedían.

(Recuerdo que no hay nada nuevo, es sólo un resumen de todo o casi todo lo que hay, y algunos son repetidos)
Puesto que se acerca la fecha de lanzamiento del TWR2, y se van anunciando nuevas características, aquí os resumo lo que ha sido confirmado por CA o por la prensa:

Mecánica de la campaña:

• Cada turno de la campaña será de 1 año.
• El juego comenzará sobre el 275-264 A.C y la duración será de aproximadamente 250-300 turnos.
• Las regiones ahora estarán agrupadas en provincias. Cada una de ellas tendrá un centro administrativo que controlará las regiones circundantes. El objetivo de esto es reducir la microgestión en grandes imperios.
• Otro objetivo de este sistema es evitar el hastío de tantos asedios como con el Shogun 2. Con esto, los jugadores tratarán de tomar pequeñas regiones para asfixiar al enemigo (interpretación de traducción) y tentar al enemigo a salir de sus fortalezas y luchar en campo abierto.
• En diplomacia, ahora podrás pedir a un aliado que ataque una ciudad específica en un momento específico, para una mejor sincronización.
• Cuando movamos ejércitos sobre el agua, no será necesario depositarlos en barcos, sino que se convertirán (supongo que se refiere a eso) automáticamente en barcos de transporte. Sin embargo, necesitarás una flota para protegerlos.
• Las distintas facciones del juego estarán claramente definidas con ciertos bonus al comienzo del juego y con ciertos rasgos. Hay ciertos ‘aspectos sabrosos’ de las facciones que te harán pensarte bien con cuál jugar. Por ejemplo, todos los bárbaros (como los galos) tendrán rasgos similares. Esto incluye un +2 a la felicidad en todas sus regiones por cada enemigo con el que estén en guerra ( es decir, que si están en guerra con 3 facciones, todas sus regiones tendrán +6 de felicidad).
• Las batallas navales ahora se producirán en ‘regiones’ navales en vez de tener una extensión oceánica única. “Esto se decidió porque, de lo contrario, sería algo que no funcionaría bien” (Me encanta este sólido argumento de Jamie Ferguson), “necesitamos que pienses que “éste es el área que tengo que defender”. Estamos usando cosas que ya tenemos en el juego, pero al mismo tiempo las recogemos del pasado”.
• En las batallas navales estarán presentes elementos como la embestida y los abordajes. Se insinúa que también habrán Corvus (una especie de garfios usados para abordajes).
• El mapa de campaña se extenderá hacia el este, pero no se sabe hasta dónde.
• Para evitar que el jugador se convierta en una máquina militar y económica invencible y para equilibrar la jugabilidad, se producirán conflictos internos y guerras civiles (esto no me gusta nada en absoluto, pues conociendo a estos tíos, lo van a hacer absolutamente predefinido como con el senado en el Rome 1, en vez de hacerlo como debe ser, que siempre debe tener un alto componente aleatorio como en los Europa Universalis).
• Las armadas navales podrán controlar regiones marítimas, y deberán ser expulsadas por la fuerza.
• El sistema rotacional de las estaciones aún está siendo desarrollado para ajustarlo al sistema de 1 turno/1 año.
• Puedes colocar tus armadas navales en diferentes modos, como modo asalto (no me queda muy claro esto).
• Los personajes tendrán más puntos de movimiento que los ejércitos. Un ejemplo que me puso Mike Simpson sobre Escipión el Africano fue que renunció a dirigir un ejército en España y en unos pocos meses ya se encontraba entrenando a un nuevo ejército para la invasión africana. En términos jugables (supongo que en una partida que harían ellos), abordó un barco y navegó hasta Sicilia en 1 turno/año.
• Los ejércitos pueden moverse a través de ríos sin necesidad de construir botes o puentes (no me gusta esto).
• El desgaste de las tropas ahora será completamente diferente de cómo lo era en anteriores Total War. Por supuesto, hay diferencias (incluyendo diferentes tipos de desgaste), pero los seguirás encontrando bastante familiares.
• Los ejércitos se reclutarán por medio de los generales, no como unidades separadas en las ciudades. De nuevo, la idea es reducir la microgestión (Como dice Al, ‘Al César no le importa un comino el soldado individual’), y además ayuda a dar más personalidad a los ejércitos.
• Los ejércitos tendrán sus propios árboles de habilidades, con mejoras ganadas a través de las batallas.
• Los ejércitos tendrán al menos 3 posibilidades a la hora de situarlos durante un turno. No estoy seguro de hasta qué punto están fijadas las mecánicas de juego de este elemento en campaña, pero se dio a entender que requerirían 1 turno para ser aplicadas. Las opciones son:
o Normal
o Emboscada (oculto al enemigo)
o Marcha forzada (más velocidad, pero si son interceptadas, sufrirían una disminución en la efectividad del combate)
o Defensiva (construyendo un fuerte o palizada para defenderse)
• Volverán los mercenarios.
• Cada general formará parte de un grupo o familia dentro de su facción, como una de las más poderosas dinastías romanas o cartaginesas o miembros de la familia real de un reino oriental y sus rivales de la corte: como uno de esos personajes puedes actuar por el mapa de campaña o retirarte a tu patria para intrigar, y así contribuir a la influencia de la familia dentro de la facción, con repercusiones que irán de una generación a la siguiente.
• Las tradiciones militares establecidas por los ejércitos y las flotas con el paso de los años también persistirán más allá de la vida útil de cualquier personaje o unidad; un legado transmitido de generación en generación por aquellos que lucharon y murieron por el bien de su gente. Este proceso será más lento que el de los niveles de mejora de los personajes, pero pueden extenderse a lo largo de toda la campaña: incluso aunque la fuerza militar haya huido o haya sido completamente destruída, puede restablecerse una vez más, los efectos del pasado y su historia y tradiciones intactos.
• Las fuerzas se mueven habitualmente en un estado de “preparados para la batalla” pero pueden recibir la orden de ‘marcha forzada’ (ejércitos) o la postura de ‘doble velocidad’ (flotas). La extensión de sus movimientos aumentan considerablemente, permitiéndoles reagruparse en preparación de una invasión o para apoyar posesiones amenazadas, aunque sea a costa de las capacidades ofensivas y defensivas: el disparo a la cabeza desde larga distancia no será una táctica válida (¿¿WTF??).
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Enseñar no es conseguir que otros aprendan a defender sus intereses. Enseñar es que los jóvenes aprendan a tener intereses. R. Spaemann.