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canvas y sonido no corren al mismo tiempo (timer)

Estas en el tema de canvas y sonido no corren al mismo tiempo (timer) en el foro de Javascript en Foros del Web. coloco el intervalo de tiempo = 1000 .- suena y dibuja a la vez coloco el intervalo de tiempo = 500 .- :( la idea ...
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Antiguo 28/06/2015, 11:41
 
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canvas y sonido no corren al mismo tiempo (timer)

coloco el intervalo de tiempo = 1000 .- suena y dibuja a la vez
coloco el intervalo de tiempo = 500 .- :(

la idea es que suene(tic) y dibuje a la vez

aca esta el sonido
https://mega.nz/#!E0ByEL7a!qbQWPvA_KzHx4XfqYrAyaOjCrkB8BTSRK8A4tog ITZY

y este es el html con js
-------------------------------------------------------------------------------------------
<!DOCTYPE HTML>
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>The Canvas Tag</TITLE>

<SCRIPT>
var x_pos;

function drawOnCanvas() {

var canvas = document.getElementById("canvas_1");

canvas_context = canvas.getContext("2d");
doTimer();
}

function moveBox() {

canvas_context.beginPath();
canvas_context.moveTo(20,20);
canvas_context.lineTo(20,30);//1
canvas_context.lineTo(30,30);//2
canvas_context.lineTo(30,20);//3
canvas_context.lineTo(20,20);//4

canvas_context.moveTo(25,25);
canvas_context.lineTo(25,35);//5
canvas_context.lineTo(35,35);//6
canvas_context.lineTo(35,25);//7
canvas_context.lineTo(25,25);//8

canvas_context.moveTo(30,20);
canvas_context.lineTo(35,25);

canvas_context.moveTo(20,20);
canvas_context.lineTo(25,25);

canvas_context.moveTo(35,35);
canvas_context.lineTo(30,30);

canvas_context.moveTo(20,30);
canvas_context.lineTo(25,35);
x_pos = x_pos + 1;


if ( x_pos == 1 ){
canvas_context.moveTo(200,200);
canvas_context.lineTo(200,300);}
else if ( x_pos == 2 ){
canvas_context.moveTo(200,300);
canvas_context.lineTo(300,300);}
else if ( x_pos == 3 ){
canvas_context.moveTo(300,300);
canvas_context.lineTo(300,200);}
else if ( x_pos == 4 ){
canvas_context.moveTo(300,200);
canvas_context.lineTo(200,200);}
else if ( x_pos == 5 ){
canvas_context.moveTo(250,250);
canvas_context.lineTo(250,350);}
else if ( x_pos == 6 ){
canvas_context.moveTo(250,350);
canvas_context.lineTo(350,350);}
else if ( x_pos == 7 ){
canvas_context.moveTo(350,350);
canvas_context.lineTo(350,250);}
else if ( x_pos == 8 ){
canvas_context.moveTo(350,250);
canvas_context.lineTo(250,250);}
else if ( x_pos == 9 ){
canvas_context.moveTo(300,200);
canvas_context.lineTo(350,250);}
else if ( x_pos == 10 ){
canvas_context.moveTo(200,200);
canvas_context.lineTo(250,250);}
else if ( x_pos == 11 ){
canvas_context.moveTo(350,350);
canvas_context.lineTo(300,300);}
else if ( x_pos == 12 ){
canvas_context.moveTo(200,300);
canvas_context.lineTo(250,350);}



canvas_context.stroke();

document.getElementById('sonido').play();

}

function doTimer() {
x_pos = 0;
var b= document.getElementById('tiempo').value;
t = setInterval('moveBox()', b);
}





</SCRIPT>

</HEAD>

<BODY>

<SECTION style="border-style: solid; border-width: 2px; width: 500px;">

<CANVAS WIDTH="400" HEIGHT="400" ID="canvas_1">
Canvas tag not supported
</CANVAS>

</SECTION>

<audio id="sonido" src="reloj.wav">
</audio>
timer intervalo
<input type="text" id="tiempo"/>
<button onclick="drawOnCanvas()">ejecutar</button>


</BODY>
</HTML>
-----------------------------------------------------------------------------------------------

Etiquetas: canvas, sonido
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