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Traduciendo Quake 2

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Antiguo 08/07/2007, 11:11
 
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Traduciendo Quake 2

Hola amigos, soy nuevo en esto y en el foro también. Me gustaría que me ayudaran en algo en concreto. Me estoy peleando con el exe del Quake 2 y estaba intentando traducir el Quake 2 al español, con un editor hexadecimal el PSPAD, pero tengo una duda que ya la tuve traduciendo ROMS de Nintendo y es que cuando un texto en inglés es más corto que en español (por ej. low por bajo) y no tengo más espacio, que tengo que hacer para decirle al programa que me mueva el texto a otro espacio en blanco y allí ponerle la cantidad de caracteres que quiera. Porque está claro que puedo traducir Medium por Medio o Easy por Facil, etc, pero me gustaría que me informaran un poco mejor. Recuerdo que en los ROMS de NES o SNES, hablaban de tablas de punteros, pero no lo entendí muy bien.
En definitivas cuentas que me gustaría o bien expandir el texto o añadir algún Byte más o mover el bloque de texto deseado.
Ayúdenme por favor.
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Antiguo 08/07/2007, 21:46
 
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Re: Traduciendo Quake 2

la otra opcion es que leas todo el enunciado y lo traduzcas de una forma que se adapte al tamaño especificado...
  #3 (permalink)  
Antiguo 14/07/2007, 18:48
Avatar de TolaWare
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Re: Traduciendo Quake 2

Si mi memoria no me falla, IdSoftware liberó el código fuente de Quake 1,2 y 3. Por lo que te recomendaría que modifiques el código fuente y luego lo compiles.

Desde la página de idsoftware lo podés obtener (bajo licencia GPL)

Última edición por TolaWare; 14/07/2007 a las 18:57
  #4 (permalink)  
Antiguo 17/07/2007, 00:42
Avatar de Instru  
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Re: Traduciendo Quake 2

Aun asi, si lo que quieres es modificarlo en manera hexadecimal, puede que haya una manera.

En el NES y SNES pasa lo siguiente.

La mayor parte del script de un juego(sobretodo RPGS) estan en una tabla.

Entonces el programa principal lo que hace es hacer una referencia a esa tabla cada vez que necesita poner texto. En este caso es muy facil traducir ya que tienes 2 manera que incluso puedes combinar para obtener los mejores resultados.

Una es, cambiar todas las referencias por direcciones donde la memoria este vacia y ahi pones todo tu texto.

En vez de que al solicitar un texto en un lugar, tu cambies la direccion del lugar donde tiene que leer el texto, y puedes usar cualquier direccion de memoria.

La otra, es cambiar el texto de la tabla de scripts, y solo ir moviendo las referencias conforme te falte o sobre texto.

Aqui lo dificil es saber donde esta el codigo que hace referencia al texto. En zophar.net hay documentos sobre tecnicas para el NES, mas no se si funcionen para PC(supongo que no).

Si de plano tienes mucho problemas, prueba la opcion de recompilar el codigo fuente, creo que esa es la meor solucion.

Saludos
  #5 (permalink)  
Antiguo 22/05/2008, 12:20
 
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Respuesta: Traduciendo Quake 2

Hola, soy Kukagres. Mi interesa tu proyecto Lord_Rius. Si necesitas ayuda puedes contar conmigo. Precisamente desde un tiempo vengo pensando en hacer lo mismo que tu pero no tenía idea de como hacerlo. Cualquier cosa mi correo es [email protected]. Saludos!.





Kukagres
  #6 (permalink)  
Antiguo 22/12/2009, 16:26
 
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Respuesta: Traduciendo Quake 2

Bueno, investigando he hecho grandes avances. Paso a comentar los pasos que he seguido y en donde me he atascado:

1º Extraje el contenido del .pak.
2º Luego abri el archivo base1.bsp con el quark.
3º Modifiqué las entidades de base1.bsp y guardé.
4º Volvi a crear el .pak, con el mapa modificado.
5º Reemplaze el .pak original por el modificado.

Lo hice 2 veces y en una me salio un error:

"Error: Game error: ED_LoadFromFile: Found ; when expecting {"

Y en la segunda salio bien. Mi principal problema es como hacer para modificar las entidades de los mapas sin que suceda ningun error.
Atención: Estás leyendo un tema que no tiene actividad desde hace más de 6 MESES, te recomendamos abrir un Nuevo tema en lugar de responder al actual.
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