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Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Como se nota que piensas en todos como el anuncio de coca-cola (para los optimistas, para los pesimistas...). De verdad que estoy esperando tu mod (FV) con impaciencia (pero sin meter prisa, que se que eso molesta). Una preguntilla: Que más vas a añadir? lo digo porque me parece que ya no se pueden poner más cosas de las que has puesto! Por cierto; como se llama el mod de la facción sueca que dices? Como siempre ánimo y suerte con el mod. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Ya sabeis, me gusta que todos disfruten, sobre todo con mi mod xD. Seria una pena que alguien que le gustara no lo jugara por el efecto estirado, pudiendose quitar este. Incluire mucho mas xD. Pero ira lentoooo. Es la nueva version del mod de mapa que uso. Solo que este incluye los mods de Darth para batallas y diplomacia. Los he quitado para que funcionen con ultimate IA y Real Combat. Me costo adaptarlo, pero estoy en contacto con el tio que creo el mod, y que por lo que veo le gustan los españoles y mas aun los que jugamos a su mod, y claro, me ha ayudado mucho en algunos detalles. Es muy colaborador. Le ofrecere poner la version española de su mod para que pueda darla. Es un tio majo :si: . |
Re: Mods para Medieval II TW Eres genial masca! Estoy jugando con tu mod, con los ingleses. Efectivamente, pasa lo que decias, franceses y escoceses se alían contra mí. A los de las tierras altas, por fin los he eliminado, me ha costado bastante más que de costumbre, una gran alegría:arriba: . Los franceses estan muy fuertes, extendiendose hasta zaragoza, sacando mucho ejercito y atacandome constantemente. El Papa esta muy bien en su papel, me para los pies cuando me paso, me amenaza con excomunión, pero luego se le pasa, así que hago ataques fugaces de un turno. Estaría bien que metieses los caballeros cruzados a pie del road to jerusalem y en general mayor riqueza de unidades, que me canso un poquillo de tanta milicia... El juego original, se queda algo escaso de unidades mercenarias, algo más estaria sería gratificante para este fiel jugador de tu mod. Vamos, que si puedes crear unidades historicas o las que tu veas conveniente (cuantas más mejor) me harias muy feliz, se que cuesta pero tengo mucha paciencia para esperar lo que haga falta. Un saludo a todo el foro, ya me he acostumbrado a leeros cada noche, hasta mañana :Zzz: |
Re: Mods para Medieval II TW si puedo hacerte una sugerencia mosca... mas sangre. mucha mas sangre. y algo q no va tanto a nivel de sugerencia, sino a pregunta personal.. hay alguna forma o algo para hacer q los ingleses griten "by saint george!"(como en la historic battle , agincourt) en las batallas de campaña? Saludos! |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Por cierto, gran trabajo Masca! (que decir que tienes un pequeño grupo de fans que esperan tu mod con impaciencia! jeje) Como opinion personal, creo que le sige faltando la Corona de Aragon, han salido varios mod's (Sicilian Vespers creo que se llama), donde ya esta bastante bien echa, aun asi, no puedo para de imaginar como seria jugar con la Corona de Aragon en tu mod ... QUE DISFRUTE!! :neurotico jejeje, mucha suerte en el trabajo que estas haciendo :arriba: , y animos!! ;) |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Buenos días . Aún tengo el 1.35, pero cuiando tengas éste acabado, ¿que hago parta instalarlo? ¿lo sobreescribo encima de lo que ya hay y punto ? Es que no estoy muy puesto en esto y no sé si estoy acumulando demasiados archivos en la carpeta del juego. ¿podre seguir con la partida que estoy haciendo ? Muchas gracias por vuestro gran trabajo y ánimo. |
Re: Mods para Medieval II TW ¿Por que ningun mod que se ha hecho hasta ahora, no incluye ningun teritorio nuevo en las americas, osea, que no hay ninguna novedad en ningun mod en la zona de las americas? ni unidades, ni facciones, ni ná de ná... saludos! |
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Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Y se acabo tambien el que no sea historico el juego. Las unidades mas pesadas y los edificios mas avanzados, solo se podran reclutar y solo apareceran en la cola de construccion o en la descripccion de un edificio, si pasa un evento especifico. O sea, hasta la adopcion masiva del paves no se tendran ballesteros con paves, hasta la epoca enla que se creo la primera armadura pesada de verdad, no podras reclutar verdaderas tropas pesadas. Esto es la historia amigos mios, asi me gusta a mi. Hay mas unidades historicas y mercenarias traidas de estos mods y otros. Incluire mas aun. Tranquilo soy muy friki, incluire todo cuanto sea capaz de meter. Acerrca de facciones, esta claro que pondre muchas mas, pero cuando vea una que realmente merezca la pena. El nivel de creacion, segun lo completo que este es lo mas importante. No a medias a ser posible. Aragon es mi tierra. Asi que no dudes que lo hare. |
Re: Mods para Medieval II TW Ayer vi un fallo en la faccion sueca que hacia que las ciudades aunque suyas, no permitian que los ejercitos movieran a su alrededor, saliendo el tipico rojo alrededor de estas, haciendo que el sueco perdiera un turno en entrar y salir de las ciudades iniciales suyas. Estuve pensando sobre ello por la noche e imagine por que era. El tio que hizo el mapa metio dos ejercitos rebeldes en las mismas coordenadas que en las que estaban las ciudades y esto daba el error. ¡¡¡Estaba en lo cierto¡¡¡ acabo de arreglarlo. Esto me hace inmensamente feliz, ya que significa que ya me conozco el juego y sus archivos y como funciona o falla, y por supuest como subsanarlos. Ha merecido la pena leer varias veces cada uno de los archivos del juego hasta aprendermelos. Ahora se como funciona cada uno y me sale todo de forma natural y rapida. ¡¡Creo que me estoy convirtiendo en un modder¡¡¡ ¡¡¡soy feliz¡¡¡. Ahora si que la faccion sueca esta perfecta. Comunicare su fallo al creador del mod que seguro lo agradece muchisimo, es un tio muy majo. |
Re: Mods para Medieval II TW Para MascaReturn.He visto 2 fallos en el mod,uno que en las aldeas (burgos) solo me da la opcion de combertirlo en castillo o ciudad,pero no hay mas edificios para seguir evolucionando,se queda siempre ahi.otra cosa en las ciudades rebeldes los caballeros andantes que generalmente en esa unidad esta el general a mi solo me salen los caballos,no aparecen los ginetes,lucho contra caballos solamente(jeje),por lo demas el mod esta muy bien,animo y adelante con él.mis respetos |
Re: Mods para Medieval II TW Por ahora esto es lo que mas o menos, incluye mi mod que es una recopilacion y adaptacion de otros mods y mas cosas de mi propia cosecha. Esta claro, que aunque he metido casi todo lo que habeis pedido, el mod esta hecho a mi gusto, y por esto a muchos no les gustara. Habra fallos en algunas cosas y un mal funcionamiento de algo es posible, hay que probarlo todo y sacar los fallos, intentare corregirlos todos. Diplomacia muy mejorada, funciona de maravilla. Aunque estoy estudiandola para que sea mas a nuestro gusto e historica. IA de mapa de campaña: - Separa los perfiles diplomaticos en: Papa, Católicos, Ortodoxos, Musulmanes, Mongoles (Timuridas), aztecas, y Rebeldes. Esto hara mas reales las acciones diplomaticas o no de un imperio de una religion, etnia o grupo diferente. Las hara mas o menos dificiles segun sean estas diferencias. - Las traiciones a las alianzas por parte de la IA reducidas a un mínimo razonable. Si te lo curras, no te traicionaran casi nunca, a mi aun no me han traicionado ni una vez. Por eso elegid bien a vuestros aliados y escoged a otros para expandiros a su costa. - Las facciones de la IA se organizan en bloques de poder duraderos. Al funcionar mejor las alianzas, las facciones de la IA se aglutinan para defenderse de enemigos comunes, siendo ahora muy comunes las ayudas reales y eficientes por parte de los mejores aliados. - La IA toma las decisiones evaluando la reputación global, la categoría de la facción, la situación de alianzas, religión etc. Si enviais espias a saco, si masacrais poblaciones enteras, si traicionais alianzas, si usais demasiado el asesinato de forma indebida, si pasais por tierras ajenas sin consentimiento, o sea, cualquier cosa que a vosotros os revienta que os hagan, la IA bajara su opinion sobre vosotros. No hagais lo que no os gustaria que os hicieran. Adaptaos al realismo de esta gran verdad o morid¡¡¡ xD - La invasión y el parámetro de defensa de la IA han sido completamente diseñados para conseguir los mejores resultados. Ahora la IA defiende y ataca con mas cabeza y planes mas desarrollados. Eso si, sigue siendo solo IA. - La IA ataca a los rebeldes al principio del juego con muy alta prioridad. Es autoexplicativo. Habra preferencia por conquistar a rebeldes antes que a otras facciones. Esto nos dara tiempo a todos de crecer y expandirnos al principio. - La IA concentra sus fuerzas antes de los ataques y ataca con ejercitos más grandes. Aunque esto no es asi siempre, ahora la IA organiza ataques mas planeados, con gran numero de tropas y variedad de estas. - La IA defiende sus poblaciones con más unidades. No siempre claro, pero suele dejar unas guarniciones mas fuertes y efectivas que en el original. - los Rebeldes atacarán si tienen la oportunidad, llegando a ser muy agresivos y cooperando entre ellos. Dentro de un tiempo espero conseguir que los rebeldes construyan, recluten y hagan fuertes y atalayas igual que el resto de facciones. Cuidado con los rebeldes, os podran joder mas que algunas facciones si sois descuidados XD. Nuevo Arbol Tecnologico - Ahora funciona por Eras -Las mejores unidades estarán disponibles más tarde en la campaña. Se reclutaran no mas en las murallas, si no que haran falta edificios de toda clase (que antes a veces nio se construian) para reclutarlos. - Equilibrados costes y turnos de construcción de los Edificios. - Pluses Equilibrados y sus efectos - Revisadas las exigencias para la disponibilidad de ciertos edificios y mejoras. Ahora necesitareis construir edificios previos que se necesitan para que os aparezcan otros para construir. - Nuevo tipo de reclutamiento para una mejor composición del ejército por parte de la IA. Las tropas que usan son ahora mas variadas. Ahora algunas unidades solo apareceran tras ciertos eventos en el juego, mas a nivel historico. Ni siquiera saldran reflejadas en el edificio donde se reclutan aunque lo tengais hasta que este evento suceda. - Nuevas armaduras, daño que las armas producen en estas y precios de coste de nuevos. Ahora se valoran a la hora de pagar las unidades tambien la experiencia, armas y armaduras mejoradas y mas cosas, como el equipo llevado, las reparaciones de este y el precio del tipo de caballo. Todo esto y mas se suma al precio y mantenimiento de las unidades. En las basicas casi ni se notan, pero en las mas avanzadas si. Muchas mas clases de armaduras. Una interaccion muy real entre armaduras y armas, ahora las armas se comportan como deberian ante diferentes tipos de armaduras. Ya no mas dagazos que aniquilan cientos de hombres con la mejor armadura. Nuevo funcionamiento de algunos edificios y otras cosas: - Revisados todos los modificadores para el crecimiento, los ingresos y el orden público. - Aumentadas la corrupcion, el malestar religioso y la distancia de la capital. En el roma eran mas brutales. A mi me gusta mas dificulatad, por que para conquistar y crecer sin dificultad alguna juego al Risk xD. - Aumentado el ingreso de beneficios a traves del comercio, disminuidos los impuestos y el dinero por cultivos. El comercio es ahora mas fluido, activo e importante. Los mercaderes dan mas dinero y son vitales a veces para sanear la economia. - Aumentado el efecto de la guarnición sobre el orden público. Antes era ridiculo a veces. El gran Joca nos facilito mucho este punto pero era irreal que millones de hombres a caballo con armaduras no impresionaran nada a los payeses xD. - Aumentada la influencia del gobernador a la hora de manejar un enclave. Ahora realmente es importante como es nuestro gobernador. - Hay un nuevo impuesto para las poblaciones para el jugador humano basado en el nivel de estas. Este impuesto nos hace pagar mucho dinero o poco segun el numero y nivel de nuestras poblaciones, que representa el mantenimiento de estas. - La extensión rápida de nuestro imperio debería ser más difícil ahora. Antes el juego era absurdamente facil y aburrido. -Generales a caballo reclutables para todas las facciones. Solo algunas de las facciones europeas tienen por ahora generales reclutables a pie. -Nuevos tipos de tropas y mercenarios. En breve estos intentare que sigan aumentando. -Retocada la IA de algunas facciones para un mejor funcionamiento de estas cuando no las lleve el humano. -Retocadas poblaciones y ejercitos de algunas facciones y de rebeldes. -88 Regiones nuevas por todo el mapa. Intentare que sigan aumentando. -Nueva faccion Sueca. Completamente jugable, con tropas unicas y escudos, simbolos, texturas y colores, banderas, etc. No solo es un calco de otra. -Segun mi experiencia de juego con muchos mods, la Ia en la batalla se comporta a veces mucho mejor. Algunas batallas me cuesta mas ganarlas. -Las regiones del mapa ahora estan divididas para los reinos etnias y pueblos que las ocupaban. Se sabe si eran un reino, imperio, condado, ducado, tribus y mil cosas mas. Esto facilita una inmersion en el juego. Mas tarde, incluire las tropas reales de estos paises si es posible en cada una. -Sequitos nuevos ademas de nuevos objetos, rasgos y mas cosas. Estoy traduciendo todo. Añadire los Titulos nobiliarios que faltan para las regiones nuevas pronto. -Nuevas texturas para los ejercitos europeos. Ahora tienen mas caras, escudos nobiliarios en escudos y armaduras, muy variados. Son mas bonitos y coloridos a la vista y mas diferentes entre facciones. -Sangre mas realista. Aunque ahora salpican sangre sin parar con cada golpe, las manchas de sangre son extremadamente reales en sus armaduras y demas. Ya no mas "pimientos andantes" xD. -Suciedad de las tropas retocada. Ya no se ensucian estando quietos toda la batalla. Ahora la suciedad que cojen es mas real y acorde con lo que hacen. -Increibles efectos meteorologicos en las batallas. Ya no mas despejados y lluvias solamente. Nieblas de diferente densidad, que se mueven en volutas. Tormentas espectaculares. Tormentas de arena. Cielos nublados bellisimos que amenazan tormenta y mas tarde la sueltan y como tardes mas aun esta se convierte en un aguacero. Cambios en mitad de la batalla. Todo segun la zona climatica donde estemos. A mi me encanta xD. -Noches mas oscuras. El caos de las batallas nocturnas ahora es patente, con noches oscuras y muy oscuras a veces, segun el terreno, el clima y la iluminacion natural. Ver las flechas incendiarias ahora es bellisimo. -Las flechas ahora no desaparecen. Se quedan clavadas alli donde fueron lanzadas. -Mas recursos comerciales en el mapa, incluyendo las nuevas regiones. Asi es mas facil que todos tengan un poquito de comercio como minimo. --Estan creandose nuevas condiciones de victoria para cada faccion. Estas seran las que la faccion deseaba de forma mas omenos historica por derecho, comercio, influencia sobre la misma etnia, etc. Ya no "conquistar 55 regiones" ahora muchas de estas regiones seran mas reales. Por ejemplo, sueco y danes desean contrlar todas las costas del mar baltico, como hicieron historicamente. Esto llevara a guerras mas historicas con los vecinos o a una diplomacia mas intensa con estos para conseguir los objetivosde nuestra nacion por via diplomatica. -Nuevas descripciones mas largas de faccion en la pantalla de eleccion de estas. Antes dejaban mucho que desear. -Ya se como hacer que el mapa deje de verse estirado. Solo hay que cambiar la resolucion en las batallas y el mapa de campaña en opciones de video y elegir otra que os guste. Tras esto, la pantalla disminuira y se vera todo de una forma mas tenue. Adaptad con los parametros de vuestro monitor para que la pantalla del juego se adapte a este y probad. A mi me funciona. Ya no recuerdo mas. Habra mas claro, que no recuerde. Y en un futuro planeo meter mas de todo. Facciones nuevas, mas provincias, sequitos y rasgos y mas cosas para las facciones orientales, un nivel de carretera mas, nuevas texturas y mucho mas si mi conocimiento me lo permite, en las futuras versiones. Que disfruteis xD. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Ya lo he jugado y burgos esta perfecta. Solo que ahora subir la poblacion de una ciudad es muy duro a veces. Tendras que currartelo mas en ese aspecto para que crezca. Como el juego es ahora ademas cada turno 6 meses, se ha equilibrado mucho la afluencia de poblacion para un crecimiento mas lento y real. Subir miles de habitantes era muy rapido antes. Con los cambios de Ultimate IA ahora es mucho mas lento. A mi me gusta. Me hace currar mas otros aspectos y demuestra que realmente, las ciudades y su poblacion no crecen en los arboles. A menos que sean de una faccion de manzanas xD. Para ver lo que te digo haz esto y si te aburre esperar dejalo asi. 1- Abre la consola de comandos pulsando la letra ñ. 2- Pon add_population Burgos 10000 y pulsa enter. 3- Te aparecera la posibilidad de mejorar la ciudad. 4- Pon de nuevo en la consola de comandos process_cq Burgos y la construccion sera instantanea. 5- Veras que ya estan los edificios para hacerlos. Lo que pasaba es que era un enclave muy pequeño y con todo ya echo y tarda mucho en crecer. Espero haberte ayudado. Mirare lo de los caballos asesinos xD, lo que pasa es que he mirado anteriormente en algunos foros y eso pasa por alguna cosa de los generales reclutables o algo asi. Creo que por que no estan modificados los rebeldes y quiza pasa por eso. Lo intentare corregir. |
Re: Mods para Medieval II TW Masca, ya estoy esperando inpacientemente tu sugunda beta. Ánimo! |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Lo otro del grito de batalla. Pues claro que se puede, lo que pasa es que no se como exactamente. Solo habria que redireccionar el grito de esa unidad al archivo de sonido correspondiente supongo. |
Re: Mods para Medieval II TW Masca necesito ayuda, no puedo jugar con tu beta, normalmente no e tenido ploblemas para jugar con otros mods ( epoca oscura, portcvale, landeconts) pero o no se instalarlo o es que tengo muchos pequeños mods bajados, tampoco controlo mucho el tema informatico y me viene justo para bajar los mods. Me puedes explicar los pasos y en que carpeta oinstalarlo, por cierto si te vale de pista creo que me da error lo del mapa big, peor no estoy seguro, gracias. |
Re: Mods para Medieval II TW jeje a ver masca, etuve con castilla y luche con oviedo,tambien me paso en palma,son los caballeros andantes en donde está su capitan,el que manda la hueste,en valencia no he ido,no es un general pero si un capitan(espero haberme expresado bien.)lo de burgos gracias fue un fallo mio el no pensar que se necesita mas poblacion para crecer(sorry).Otra cosa que he visto y que me parece muy importante,estaba en una cruzada y estaba ya diezmada mi tropa y me estaban rondado tropas enemigas y en eso que vi un par de ejercitos curazos,me pegue a ellos para luchar todos juntos,siendo todos cruzados, y cuendo me atacaban solo luchaba yo solo,y eso que estaba alado de los otros ejercitos cruzados.¿tendrian que acompañarme en la batalla,no? y para que no tengas dudas me asegure de estar pegados a ellos.gracias por tu rapida respuesta y sigue asi tio,eres un fenomeno. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Supongo que es una cosa del juego original, y diicilita de resolver XD |
Re: Mods para Medieval II TW es raro, lei por ahi a uno q dice q estuvo jugando al mod de masca. el mod esta o no esta? no es q tengto impaciencia..pero tal vez estoy esperando contento el mod, y resulta q ya esta jugable. con respecto a lo del grito masca, si supiera como se hace lo haria. si lo logras hacer te lo agradeceria, si me explicaras como ahcerlo, lo haria. lo q haga falta:D esta muy bueno cuando gritan eso. ya me se de memoria la batalla de agincourt de tanto jugarla :P Saludos |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Lo de los caballeros lo probare ahora para verlo, ire alli donde dices. Pero estoy totalmente seguro que no es nada que yo haya tocado. Tengo apuntado cambio a cambio. Si eso tio, sera de uno de los mods que compilo de otros, y que como el de la faccion sueca, he llegado incluso a corregir fallos del original. Gracias tio, ya te dire que averiguo. Sigue diciendome cosas, seran mas que bienvenidas. Gracias a ellas he reparado cosas y esto crece aun mas, y asi resolvemos dudas de otros. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
La instalacion es tremendamente sencilla es como la de los mods que has dicho. Le das al ejecutable, alli le dices la rutadonde quieres instalarlo. Sigamos lo que antes te he dicho y copias una instalacion del juego y la nombras Mod de Maska. Si no sigamos con SEGA ya que donde tienes que instalarlo es como en todos los mods en la carpeta medieval 2. Y sigue mi consejo, te liaras menos. Crea carpetas diferentes para cada mod, si tienes espacio claro. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
http://files.filefront.com/Prueba_Be.../fileinfo.html Como veo que eres exigente xD recuerda que es un BETA con lo minimo necesario para probarlo y testearlo, no es para nada la version final que quedara muy bonita y todo eso xD, no tiene pantallas de carga, ni videos ni animations (los puedes añadir tu desde la carpeta data del juego original ya que no lo hice por que asi pesaria menos la descarga). Algunas de las cosas que he citado arriba no estan metidas mas que en la version 1.1 y otras han sido corregidas tambien en esta que estoy haciendo ahora, asi que no te quejes si no las encuentras jajajajajaja. Que la disfrutes y si no, que te quejes mucho y me ayudes a encontrar fallos que lo sean para corregirlos. Si quieres tenerla completa tendras que esperar. Lo siento. Espero que te guste, aunque te tengo algo de miedo jajajajja. Si algun dia tengo tiempo quiza mire como hacer lo del grito ¿vale? chao. |
Re: Mods para Medieval II TW Estoy comenzando a trabajar en la faccion aragonesa y realizando los cambios pertinentes en el mapa para un juego equilibrado de esta. Tardare supongo asi que paciencia. Pronto trabajare en la faccion de Kiev ya que es historico y me gusta la idea de un nuevo ortodoxo y no dañara la zona si no mas bien incrementara el interes de esta. Tambien intentare añadir la faccion arabe con mas importancia (simbolica) y supervivencia historica, aunque muy dañada, dentro de la zona de juego. El Califato Abbasi. Esta en una zona perfecta para intentar expandirse sin dañar a las otras facciones islamicas demasiado, ademas ser la unica que falta de las naciones islamicas importantes en oriente medio. Asi serian 4 y no 3 las facciones islamicas y 3 y no 2 las ortodoxas, pudiendose apoyar entre ellas contra los megabloques catolicos que suelen formarse, a los que nunca se unen normalmente con Ultimate IA. Por ahora creo que solo metere estas facciones, ademas de la Sueca ya añadida, aunque quien sabe si pondre mas en un futuro. Estas creo yo, darian mucho colorido al juego, ademas de aportar realismo historico. Otras las estoy meditando aun. Basicamente, estoy estudiando las facciones que harian "daño" en las diferentes zonas del mapa e incluir solo esas para equilibrar todas las demas facciones y que ninguna crezca de forma exagerada al no tener influencia de una de las nuevas. La situacion de las nuevas seria estrategica para afectar a todos y cada una de las naciones ya jugables. Ademas tambien me gustaria que tuvieran unidades unicas y escudos, texturas y demas tambien unicos. Las facciones que me gustaria incluir, aparte de las normales: Suecia (ya incluida) Aragon (en proceso) Principado de Kiev (en proceso) Califato Abassi (en proceso) Bohemia (sin estudiar) Borgoña (sin estudiar) Irlanda o Gales (sin estudiar) Espero conseguirlo todo. Hasta otra. |
Re: Mods para Medieval II TW Saludos Masca, soy un fan tuyo. He podido leer en tú escrito " quién sabe si en el futuro pondré más facciones", yo te recomiendo algunas , para que las apuntes en tú particular libreta de potenciales nuevas facciones que estarían muy inteteresante : Me centro en la historicidad del siglo XII Reino de Croacia Condado de Toulouse Ducado de Bohemia Pisa Principado de Chernigov ( al oeste de Kiev ) Reino de Abkhazia ( actual Georgia ) Saludos .... gracias :-) |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
no te preocupes, entiendo la psicologia de los que hacen favores en la web... te gusta q te critiquen para saber cuales son los fallos y asi lograr un mod mucho mejor, pero necesitas que te digan "sos un groso, que buen mod que hiciste" para alentarte a seguir trabajando en ello. gracias por notar lo del grito(osea, ponerlo en la posible lista). de lo q he leido, algo que muuucho no me gusto , es q los años pasen tan lento, pero el mod es a tu gusto, asique no puedo decir nada. porque no me gusta mucho: porque no me gusta estancarme en la primera epoca, odio los levy spearmen, y los peasant archers del principio.. lo odio. tampoco pido andar con ejercitos de fusileros, pero al menos tener algunos soldados armados. no tengo problema en estancarme mucho tiempo con trabuchets, feudal knights,los longbowmen o crossbowmen y los dismount feudal knights., q son los primeros con armadura medianamente completa y medianamente descentes. pero buen, habra q pasarse mas tiempo tras la pc... mira masca, te comento, yo todavia no llegue a america. y me gustaria poder hacerlo. pero no tengo problema. si lo q promete el mod es cierto, voy a estar muy embelezado con el mod. y no creo q sea el unico. bueno, ahi se bajo el beta, voy a probarlo. saludos, y exito! |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
jajjajaja |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Reino de Croacia- Realmente Croacia era un poderoso reino que se anexiono, tras expulsar a los bizantinos, muchas zonas a su alrededor, sin embargo para la epoca de juego, estaba casi desaparecido. Los venecianos de Vitale y los Hungaros se lo habian comido casi ya y poco despues fue un estado subdito de estos. Asi que realmente no me interesa para la zona. Condado de Toulouse- Esta como Condado de Tolosa en el mapa. Era mas que importante y lucho y realizo importantes alianzas con las potencias de la epoca. Sin embargo, al planear meter al Aragones y al borgoñes (mucho mas importantes en la epoca que Tolosa e incluso que francia) la zona seria agobiantemente convulsa. Quiza si algun dia planeo y se, hacer hasta las 30 facciones que se pueden, cambie mi forma de pensar (me gustaria) e incluya muchas mini facciones por todo el mapa. Ducado de Bohemia - Ya lo he puesto arriba XD. Pisa - A pesar de su brutal importancia en la epoca, robando protagonismo a las otras potencias italianas y teniendo una de las flotas mas fuertes de la epoca, no me convence meter otra faccion en italia. Pense en Pisa o en otras imporatantes ciudades de Italia como facciones, con provincias ya existentes en el mapa pero al final me decante por no poner mas en italia. Se comprimiria demasiado la zona y quedarian muchas de esas facciones como mini facciones o habria guerras sin fin entre todas estas que desequilibrarian su fuerza ante las demas facciones de europa que las acechan. Creo que Italia se quedara asi. Principado de Chernigov ( al oeste de Kiev ) Este principado aunque muy importante, no es de mi agrado debido a la aglomeracion de facciones que habria en la zona. Novgorod, Kiev, Turcos y quiza tu otra opcion que si me satisface de el reino de Abkhazia. Esta zona realmente no es muy rica comparada con las de otras facciones aglomeradas y habria que modificar muchas cosas para restaurar el equilibrio. Como ya puse en mi mapa, El Principado de Vladimir-Suzdal era otra de mis opciones ya que como bien sabras despues se convirtio en el Principado de Moscu y encajaria al estar mas al norte y ser menos molesto para facciones ya de por si "comidas" por las otras nuevas. Seria este probablemente el que pusiera. Reino de Abkhazia ( actual Georgia ) Este reino es el que mas me gusta de todos. Es uno de los que medite poner tras informarme por ahi ya que duro hasta mas del 1200 y llego a extendrese hasta iran y armenia, fundando el poderoso Imperio de Trebisonda, dando a saco a los musulmanes y cayendo (fraccionandose mas bien) solo ante la llegada de los mongoles. Sin embargo no se que pasaria si se incluye este nuevo reino en la zona. Me gusta la idea ya que esto sumaria otra faccion ortodoxa que muy probablemente uniera sus fuerzas a la del bizantino contra los turcos y fatimies, sin embargo, con la introduccion de esta y el califato Abassi, quiza la balanza se descompensaria contra los musulmanes. Sin embargo, esto tambien pasaria con otras facciones que estudio poner, asi que reconsiderar su estudio como faccion. Como ya he dicho, solo quiero poner unas pocas facciones, que no rompan el equilibrio del medieval original demasiado. Quiza algun dia lo que quiera es tener un medieval solo con 30 facciones y casi ningun rebelde (me apasiona la idea) pero mis conocimientos no me daran para ello en mucho, muchisimo tiempo. Lo siento, Trabajo con las herramientas que poseo, y estas son de piedra todavia. Cuando descubra el Hierro quiza xD. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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