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Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW Seria lo mejor , metele el parche y no desempaquetes a no ser que sea necesario... |
Re: Mods para Medieval II TW Para que veais como decide la IA si atacar es buena idea o no os paso algo del archivo diplomatico. La IA a la hora de atacar, evalua todo, la produccion, los ejercitos, el valor total de las alianzas que cada uno tiene y mas cosas que pone en otros sitios, el total, le da una prioridad de ataque. Si tu tienes muchos ejercitos y el menos, o tu le ganas ampliamente en muchos aspectos, estara en estado de guerra "invade_buildup" lo que creo que significa que empezara a construir mas unidades y cosas ofensivas para preparar un ataque futuro. Si el te gana pero por poco o ve que no te puede machacar entrara en estado "invade_raids" o "invade_oportunistic" lo que le llevara a hacer ataques solo cuando tu estes flojo, despistado o vea una oportunidad. Normalmente, nosotros no damos cuartel a la IA, mientras que las otras facciones si suelen hacerlo entre si. Intentamos tener de todo mas que ella y no dejamos que nos supere. Al ser ahora mas inteligente, la IA quiza no ataque a lo loco como antes, trayendo sus ejercitos a una muerte segura sino que esperara a lo que ella piensa, son mejores oportunidades o cuando tu estes flojo. Realmente es dificil que esto suceda pues alguien que sabe jugar raramente lo permitira, asi que la IA solo hara ataques que crea utiles para sus parametros. Ataques sorpresa y pequeñas razias de saqueo a ver si alguna le sale bien. Buscara nuevas alianzas para equilibrar el resultado total de poder (como sabreis al ir haciendo alianzas tu PODER del pergamino diplomatico mejora) y cuando se siente mas seguro ataca, aunque esto no sea realmente efectivo a la hora de usarlo con un humano que mas bien siempre ignora esos parametros ya que nuestra inteligencia no es artificial, o sea, cuadrada. Si nos supera ampliamente la cosa cambia y se pone en "invade_inmediately" lo que hace que sus ejercitos ataquen mas a menudo y en masa, ya que ve una victoria total sobre el jugador. Esto a mi me gusta, hace mas inteligente a la IA que no se encabezona tanto con atacar a alguien autodestruyendose, ya que estos parametros los hace con todas las facciones que les rodean, lo que puede hacer que debido a comparar nuestra fuerza y cercania de nuestros ejercitos con la de otros de sus enemigos mas faciles o urgentes de derrotar, elija atacar a este otro o simplemente quedarse en casa, reclutar y aguantar. Esto le da realismo a un pais que no quiere desaparecer suicidandose. Asi por ejemplo como una vez me ha pasado a mi, si eres el Siciliano y has conquistado varias ciudades del Bizantino y ganado a varios de sus ejercitos, pero aun asi el ve que en sus fronteras y territorios perdidos tiene mucho mas que tu (aunque tu tengas mas en casa estan lejos aun) el bizantino se tirara a por ti para expulsartte y recuperar territorios. Si sin embargo, tu eres el Ingles y estan en guerra con escocia y esta ve que le superas ampliamente en numero y que aunque gane alguna batalla tu le acabaras destrozando siempre, se pensara mucho lo de atacarte ya que no es un suicida. Esperara a una mejor oportunidad. Esto es lo que ha hecho que muchos paise reales sobrevivan. En la defensa los parametros son diferentes y suelen tener una prioridad alta segun los efectivos que les ataquen y mas cosas, igual que antes, pero en defensa la IA arriesga mucho mas que en ataque ya que la situacion asi lo requiere. De todas formas, modificar la IA es tan complicado y pueden surgir efectos secundarios desagradables. Por ahora es lo que hay. Prefiero ver el lado positivo de la diplomacia e IA de campaña que los efectos secundarios posibles. El bien mayor por el mal menor. // How to deal with enemy factions // ///////////////////////////////////// --> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.9" target_num_enemies="4" is_neighbour="true" /> <max_entry production_balance="1.0" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="1000" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.9" target_num_enemies="3" is_neighbour="true" /> <max_entry production_balance="1.0" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="950" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.9" production_balance="1.0" is_neighbour="true" /> <max_entry num_enemies="2" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="900" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.9" production_balance="1.0" target_num_enemies="3" is_neighbour="true" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="850" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.9" production_balance="1.0" is_neighbour="true" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="840" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.9" military_balance="1.0" is_neighbour="true" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="830" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="2.4" target_num_enemies="3" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="820" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.9" target_num_enemies="4" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="810" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.6" military_balance="1.0" target_num_enemies="3" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="800" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.6" military_balance="1.3" is_neighbour="true" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="790" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.3" military_balance="1.6" is_neighbour="true" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="780" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" free_strength_balance="2.0" is_neighbour="true" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="770" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" military_balance_plus_enemies="1.0" is_neighbour="true" /> <max_entry stance="AtWar" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="760" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.0" production_balance="1.0" target_num_enemies="3" is_neighbour="true" /> <faction_attitude invade="invade_buildup" invade_priority="750" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.0" production_balance="1.0" is_neighbour="true" /> <faction_attitude invade="invade_buildup" invade_priority="700" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.3" is_neighbour="true" /> <max_entry production_balance="1.0" /> <faction_attitude invade="invade_raids" invade_priority="600" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.3" target_num_enemies="3" /> <max_entry production_balance="1.0" /> <faction_attitude invade="invade_raids" invade_priority="500" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.3" /> <max_entry production_balance="1.0" /> <faction_attitude invade="invade_raids" invade_priority="400" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" /> <faction_attitude invade="invade_opportunistic" invade_priority="300" /> </decision_entry> - <decision_entry> |
Re: Mods para Medieval II TW Hola a todos, masca tu mod me esta gustando bastante, sigo con inglaterra, me he comido ya a Escocia y a Francia le he arrebatado casi toda la penissula, pero se ha extendido bastante y aun le quedan varias ciudades y con bastantes banderas. En batalla sigue siendo algo facil pero atacan constantemente con banderas reinstruidas, me tengo que retirar y avanzar, algo que me encanta por que en el original ya hubiese acabado con ellos. Te nombro aqui algun mod que ronda por el twcenter, tienen la faccion teutonica y otra de jerusalem. No se historicamente si los teutones eran cruzados de occidente "Francos" que se quedaron por alguna zona de europa del este y tenian mezcla de tropas, escoces por aqui, franceses por alli, miralo si te interesa algo de ellos, aunque en el apartado de IA y asi, esta a años luz del tuyo Zeph_s_Kingdom_of_Jerusalem The Sicilian Vespers (este no lo he mirado mucho, quiza haya algo interesante) Feliz domingo a todos, que arraseis en vuestras batallas! |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Como tu dices, antes te comias a un pais a veces en 5 o 6 turnos. Ahora tambien se puede claro esta, pero depende mas de tu habilidad al mando y planificadora, que de estupideces cometidas por la IA. Antes atacaban sin pensar con lo que tenian aunque perdieran, ahora lo hacen mas inteligentemente. Para mi que el mod que elegi de IA es el mejor que por ahora ronda totalwarcenter. Me he leido los foros de todos los mods diplomaticos y participado en alguno, y decididamente, creo que es el mejor. Los mods de twcenter los tengo casi todos xD y esos dos tambien. Cada dia doy un paseo friki descargo lo que haya nuevo y lo examino con detenimiento. Gracias de todas formas por informarme. ¡¡¡Diviertete¡¡¡ Recordad todos que la IA artificial mejor del mundo no es capaz de vencer a los mejores humanos en su campo la mayoria de las veces. Se han hecho pruebas como por ejemplo en el ajedrez (la mas conocida) y por mucho que la IA sea buena el cerebro humano puede superarla con creces si se lo propone. Y la IA de un juego de 60 euros no puede por ahora dar mas de si, una pena. Aprovechad y disfrutad lo que teneis. Todos queremos la IA perfecta, que nos vapulee mas de una vez y nos ponga las cosas dificiles de verdad. Pero siendo realistas y no siendo mas cabezones que los ejercitos galos del roma XD debemos de agradecer lo que se ha hecho hasta ahora y disfrutarlo creo yo. Ser felices con lo que hay. Optimismo. |
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Re: Mods para Medieval II TW A mi se me j*d* si desempaqueto , por eso lo he dicho :-) El problema es que antes lo podia tener desempaquetado , ahora ya no puedo hacerlo :'( , nu se donde estará el problema |
Re: Mods para Medieval II TW JAJAJAJJA ya aburrido un poco de lo que hago todos los dias con el mod, estoy intentando modificar la IA ya que veo que esta no es perfecta ni mucho menos xD. Creo que ya entiendo muchas cosas de como se hace. Lo primero sera hacer que todas las facciones se puedan aliar con todas las facciones. Ya se donde se haria, el problema sera probar las cosas que se me han ocurrido, y claro esta, que alguna funcione. Seria muy dificil una alianza cristiano-musulmana por ejemplo, pero no imposible como ahora (excepto para el humano) Por ahora solo me meto en la diplomacia, quiza mas adelante, me meta en la agresividad de la IA, que se donde tocarla pero no se como aun. Esto quiza os contentaria a muchos, haciendo que SOLO los enemigos sean mucho mas agresivos entre si, pero habra que probarlo mucho para que no haya consecuencias malas por los cambios. Seran opcionales los cambios. El que los quiera que los ponga. Os informare de los avances, si es que los hay. |
Re: Mods para Medieval II TW Con respecto a las IA de los juegos, creo que hay algunos juegos que han conseguido una IA basatante decente y estable. Masca no se conoces Take Command Second Manassas, es un juego distribuido por Paradox que ya sabeis que en esto de la estrategia son unos monstruos, pues bien el juego esta echo por un grupo de amigos o llamados ahora " frikis" amantes de la guerra civil amerciana, que han echo una obra de arte, es el mejor juego que e jugado, solo deciros que las batallas pueden durar horas y horas e incluso dias, este juego si que te sumerge en la epoca y en el campo de batalla. Lo que quiero decir que la final para hacer un buen juego habra que hacer lo que han echo estos chikos, que cojais un grupo de gente con ganas y gente serias como todos los que estais haciendo estos maravillosos mods y os dediqueis ha hacer un juego aparte que luego se puede distribuir por alguna de estas compañias, aunque creo que solo lo haria PARADOX que es de las pocas que hace juegos para minorias. Teneis que tener en cuenta que todos los que estamso jugando con mods, debemos ser un 30% de los jugadores que buscamos mas un juego de campaña, que un juego de batallas que parece que el lo que busca CA, ganar a sus compradores por el envoltorio atrayendolos con sus graficos pero luego teniendo un contenido bastante vacio. Aun asi hay una cosa curiosa por ejemplo con EU donde sus seguidores se quejaron de que el juego tenia pocas opciones en las epocas de paz y parece que lso creadores a recigido velas y han echo el EU 4 mas jugable, pues eso creo que le pasa al MEDIEVAL que hay pocos parametros en epoca de paz por eso seria fantastico que en las opciones de diplomacia se pudieran meter mas dialogos, pero creo que fuistes tu MASCA que eso complicado. En fin seguiremos probando mosd. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Lo de meter mas conversaciones en la diplomacia: Por lo que veo es posible tras estudiar los archivos diplomaticos de Ultimate IA. Seria una cosa que me encantaria hacer. Llevo unas horas metiendo mano en estos archivos, y segun mis tristisimos conocimiento por lo que he visto si se podria hacer, pero aunque creo saber donde hacerlo, el como es el problema. Declarar la paz a faccion (este seria facil supongo) Aliarse con una faccion (lo mismo) Atacar un lugar especifico (hay scripts como donde atacaran los mongoles o timuridas exactamente y en que orden que se podrian usar para ello) Defender un lugar especifico (lo mismo que arriba mas o menos) Prestamo de dinero con devolucion en tantos turnos (hay Scripts en ultimate IA que te quitan dinero pco a poco para darselo a otras facciones, pero seria mas simple usar quiza lo del tributo modificado) Mandar agente de un tipo a un lugar especifico: (esto realmente no se si se podria hacer con los scripts de ataque selectivo pero supongo que si) Mandar Asesino en mision especifica Mandar Espia en mision especifica Asi con todos los Agentes, eso si serian misiones muy simples, asesinato, espionaje, etc Habria mil cosas que se podian hacer tal y como veo que la gente usa los script, seguro que se puede hacer, ya que si yo veo la posibilidad de ello sin saber nada solo con lo que veo en los archivos, algun modder seguro que podria. Para dudas de los archivos que veo yo, mirad sobre todo todos los que incluye ultimate IA 1.3, y viendo los scripts que meten y los archivos de IA y diplomacia vereis lo que digo. Yo cuando me ponga de lleno con mi mod nuevo, un mod desde cero con otro mapa y todo totalmente nuevo, quiero crear tambien IA basandome en trabajos de otros, pero tio tardare siglos, asi que a esperar que un modder quiera hacer lo que tu y yo queremos, que se le va a hacer. |
Re: Mods para Medieval II TW ..............( se me fue el dedo al editar un pos mio) |
Re: Mods para Medieval II TW vieron en las cruzadas, cuando se llama a las cruzadas y van un grupo de naciones a conquistar. que se termina la cruzada y los q no llegaron primero se vuelven caminando a casa. eso se puede arreglar?. que se queden en la zona molestando. osea, es una cruzada for god sake'! nose porque cuerno se vuelven. en las cruzadas reales, era q amedida q iban llegando iban conquistando, pero en el juego , q por lo menos se queden. que se forme un conglomerado de pueblos cristianos en tierras musulmanes. Saludos |
Re: Mods para Medieval II TW Buenos días. Unas preguntas cruzado. ¿ La versión 1.5 como me aconsejas que la instale ? Encima de los otros mods (1.3 y 1.35) o elimino estos y le instalo directamente la nueva? ¿ Podré conservar la partida guardada? ¿ Lo de los generales reclutables como funciona? Una cosa más para no ser tan paliza con las preguntas. Me he encontrado que cuando asedio alguna población y los asediados salen a combatirme para levantarlo , los muy burros, salen todos y normalmente como no se alejan mucho de la puesta esta queda abierta y total que con un poco de distracción , meto una unidad de caballería ligera dentro de la ciudad , las puertas se cierran y así , al pasar los dos o tres minutos en la plaza acabo conquistando la ciudad sin apenas bajas. ¿Esto es un bug o se debe al "cretinismo" de la IA ? Muchas gracias y una vez más felicidades por tu gran trabajo. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW Muchas gracias. Sí acabaré la campaña, pero para entonces supongo que ya tendrás la versión 1.6. Saludos. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
www.epocaoscura.tk |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Aun no he podido probar el Epoca Oscura 1.5, pero tiene buena pinta. Pero tengo una duda, mejoraste Aragon en el 1.5, o la prueba del 1.4 no te convencio? Un saludo |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW mmm... 650 mensajitos ya |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW Cita:
aunque lo ideal seria que lo hagan por motus propio, gracias por la idea. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW hola compañeros, hace tiempo que no posteo por aqui por motivos de trabajo :molesto: y quisiera preguntar que mod aconsejais vosotros para el mtw2. ya que veo que dominais el tema. un saludo¡¡¡ |
Re: Mods para Medieval II TW el mod de mascareturns esta muy bueno. es increible el mod de masca. mi vida cambio para siempre cuando instale el mod de masca. desde que juego el mod de masca he bajado 20 libras en cuatro dias |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW disculpen, para el mod epoca oscura 1.2, 1.2-1.3, 1.35, 1.4 full version, 1.5 full version..... tengo que instalarlos todos o como lo ago por que los estoy descargando, no vaya ser que cometa un error grave.(tengo que instalar el parche 1.1 del M2TW) GRACIAS..^^ |
Re: Mods para Medieval II TW Masca vas a incluir Navarra? Estoy impaciente por verlo acabado. Muy buen trabajo, felicidades |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Lo mejor es borrar los anteriores e instalar sólo el 1.5, pero no se guardan las partidas. Saludos. |
Re: Mods para Medieval II TW Por cierto, el mod Época Oscura 1.5 me sigue dando el mismo error: http://img138.imageshack.us/img138/6...blemaeokw8.png Voy a ver si es porque está desempaquetado el juego :borracho::borracho: |
Re: Mods para Medieval II TW Saludos Pregunto bajo el peso de la ignorancia : He visto que hay ya 650 y pico de mensajes en este hilo y yo me pregunto : ¿No sería mejor que creáramos un foro nuevo , exclusívamente para tratar temas del medieval 2 , con subsecciones como : facciones, mods, historia, etc... algo parecido a MTW Center?. Es que con tantos mensajes se pierde uno. A ver que me contáis , muchas gracias.:-) |
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