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Mods para Medieval II TW

Estas en el tema de Mods para Medieval II TW en el foro de Juegos de estrategia en Foros del Web. [QUOTE=minde_cz;1890590]Pues si no tienes el manual, te lo pongo aqui, por si lo necesitas Bueno gracias man, ahora esta listo jejeje el mio estaba fallo...

  #181 (permalink)  
Antiguo 15/02/2007, 18:31
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Re: Mods para Medieval II TW

[QUOTE=minde_cz;1890590]Pues si no tienes el manual, te lo pongo aqui, por si lo necesitas


Bueno gracias man, ahora esta listo jejeje el mio estaba fallo
  #182 (permalink)  
Antiguo 15/02/2007, 20:23
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Re: Mods para Medieval II TW

otra cosa queria comentar que una vez jugas con el mod UltimateIA 1.1 o 1.3 no puedes volver al original por que parese otro juego por ejemplo en el mod tenia antes de mi problema T-T una alianza co los mongoles que la comense en el turno 80 y iva por el turnoa 130 y no me habian traicionado ni 1 sola vez es mas me ayudavan contra los turcos pero sin el mod cada turno me atacaban pero lo importante con o sin el mod es no tener Jerusalem
  #183 (permalink)  
Antiguo 16/02/2007, 05:36
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Hola a todos.

He instalado el mod epoca oscura 1.2 y tiene muy buena pinta, la verdad es que apenas he podido jugar,ahora descargaré la actualización 1.3 a ver que tal. Pero he observado que la imagen de la pantalla se ha alargado,por ejemplo, cuando entro a cargar partida no se ve el cartel de bajo a la derecha donde dice cargar , lo mismo me pasa en el mapa de campaña. ¿ Os ha pasado a alguno?, ¿puede ser que el mod modifique las opciones de video?

Muchas gracias.
  #184 (permalink)  
Antiguo 16/02/2007, 09:33
Avatar de Sr. Rarry  
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Epoca Oscura 1.2

hola compañeros,
he provado el mod Epoca Oscura, y quiero felizitar a Cruzado Joan por su gran trabajo.

Pero soy un poco critico, y te voy a decir lo que no me gusto del mod, pero con buena intencion, pòrque el mod en general esta muy bien (e incluye muchas de las cosas que deseaba)

una de las cosas que no me gusto, fue que el nombre de las ciudades esta en ingles, y que en valencia, no hay unidades! se te olvido ponerle ejercito a los reveldes de alli!! jajaja
otro pequeño fallo, es que la ciudad de Zaragoza se llama Saragoza, no se si es un error, o que en la edad media se llamababa asi, no se....
otra cosa que no me gusto mucho fue que casi todos los enclaves nuevos, son castillos! toda españa esta llena de castillos!!! (pero bueno, no pasa nada, ya que se pueden convertir en ciudades y se acabo el problema)
y por ultimo, lo que menos me gusto, fue la exagerada cantidad de sangre que hay, las unidades se convierten en troncos rojos a los 5 min de empezar la partida! jajajaja parecen pimientos!
y se me olvidaba, no se si esto es cosa del mod, o de mi ordenador, pero cada vez que abro el juego para jugar, se me cambia la resolucion grafica de todo el juego, e incluso el tamaño de unidades (de grande pasa a enorme)

con estas objeciones que doy, como he dicho arriba, no pretendo criticarte, si no al reves, te animo que sigas, y que crees muchos mas. simplemente es bueno saber tanto las cosas buenas de un trabajo como las malas.
y mi opinion general es bastante buena! le pongo un 8
(de momento solo prove el 1.2, el 1.3 lo instalare ahora)

saludos! y animo general!
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  #185 (permalink)  
Antiguo 16/02/2007, 11:13
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Es cierto lo de Saragoza y lo de Valencia vacia. Es la leche ya que en un plis entras con una de caballeria y la tomas jajajajja. Si eso pon al Cid en Valencia de nuevo que es triste que ya no este en españa. Lo de que casi todos los nuevos enclaves de españa sean castillos. Por eso se llamo castilla a esta. Y realmente la mayoria de las ciudades estaban prtegidas por un castillo en toda la zona de juego en la edad media. Si te digo la verdad me encanta la distribucion de poblaciones que has hecho, es magnifica y muy estrategica si lo piensas bien.

La IA de Ultimate IA me parece adecuada. Si quieres ostias las hay, aunque esta claro que aun esta en creacion y que dara algun fallo. Sin embargo yo llevo 155 turnos de imperio mercantil siciliano con 13 provincias y ni una solo batalla ni guerra con facciones. Sin embargo con españa en otra partida me harte de pegar por que yo lo quise. Me parece un mod acertado. Si la persona lo sabe hacer bien, puede jugar como yo de Imperio Mercantil o ser un Atila en potencia, solo depende de como se juegue.

El mod es magnifico en serio. Me encanta. Ahora probare el 1.3. Espero que no me altere nada y pueda jugar mis partidas anteriores del 1.2.

Acerca de que seria bueno incluir (que conste que lo digo por que pediste hace muchos post que te lo dijeramos):

1- en total war center hay un mod que crea un nivel mas de carretera, o sea, carretera, carretera pavimentada y el nivel extra del mod. Es una tonteria pero me encanta. Me parece muy triste que solo haya 2 niveles. En la edad media habia pocas buenas carreteras pero las habia. Esto haria que los movimientos de ejercito crecieran sin necesidad de alterar estos con movimientos extras irreales para mi gusto. El mod es Highway mod.

2- Seria bueno que te aseguraras de que tu mod tuviera titulos, heraldica, etc. Yo creo que a menos que el Heraldry mod 2.1 tenga un programa que detecte cambios en el mapa que se juega, solo habra titulos para las del juego original para el que se hizo y puede que aun asi, con problemas. Incluirlo seria magnifico en todas las ciudades de tu mod.

3- Es cierto que se recibe con algo de esfuerzo dinero a mansalva. Pero supongo que las facciones de la IA tambien asi que... Lo que me extraña es que las ciudadelas, fortalezas, etc por alguna razon muchas veces reciben mucho mas dinero con solo un puerto o altarazana, que una ciudad con mercados mejorados, mas rutas mercantiles etc. Siempre o casi siempre, la poblacion que mas me da es una fortaleza costera. No digo de cambiarlo, si no que solo lo comento.

4- ARAGON: El que aragon no este incluido en el juego original me revienta. Es como comer oro (medieval 1) y cagar ponzoña (perdon por la ordinariez). Pero dejando de lado el original, Aragon balancearia mucho la zona española de tu mod creo yo ya que ejerceria presion extra a españoles y franceses, cosa que suele ser necesaria por que se hacen si no con muchos territorios neutrales que tienen a su alcance. Tambien crearia una nueva potencia naval que haria sombra a las italianas que a veces son indiscutiblemente dueñas del mar y aragon en la realidad les quito ese puesto a menudo. Ademas es historico.

5- Cambiar el nombre de los Sajones, por el de Vikingos, ya que los sajones estaban en la zona danesa y alemana en su mayoria y fueron absorbidos por estos. No habia un imperio sajon historico desde carlomagno, pero si un temible pueblo llamado vikingo que arraso todo a su paso. Hay mods que hacen que tal o tal pueblo tenga preferencia de pegar por mar o tierra, los vikingos deberian tener preferencia de mar, aunque tampoco se quedaban mancos en tierra.

6- Incluir una nueva ciudad o dos en africa que evite que la provincia de tripoli se extienda desde Tunez hasta Egipto. Cirenaica o la que sea en el norte y otra al sur de esta. Habia ciudades importantes en esas zonas. Me parece feo e irreal que en el juego original no lo hayan hecho.

7- No se por que, pero creo que al iniciarlo desde la carpeta del mod, el nivel de desembarcos de la IA desaparece, y no le afecta el parche oficial 1.1. Quiza a mucha gente no le guste y tuvieras que hacer que fuera mas leve, pero es tremendamente real y adecuado que haya desembarcos masivos por parte de la IA. Si no se hace inutil llevar un pais isleño, la felicidad que se vive en el es absurda. Es como estar de vacaciones. Para los que el juego nos parece absurdamente facil, es lo mejor del mundo el que tengas que temer un posible desembarco, ya que si no es mas aburrido que otra cosa.

8- El crear personajes al estilo barbarian invasion y algun mod de por ahi es una idea magnifica. Esta claro que estos serian generales y que solo serian adoptados como miembros de la familia por matrimonios con princesas o batallas gloriosas como sucede en el juego. Quiza para no cebarse, seria adecuado que estos solo se pudieran crear en la capital con la academia al maximo o en su defecto, en una poblacion que tenga el susodicho edificio al maximo nivel. Yo pienso que seria la academia al maximo o si quereis, el cuartel al maximo. Pero esto le daria realismo y movilidad al juego. Esta claro que miembros de familia habia pocos, pero nobles dirigiendo ejercitos habia a miles en la realidad historica.

9- Crear las regiones de Baleares y Malta. Eran pequeñas pero de suma importancia en la epoca medieval. Creo que la mayor fortaleza construida en españa estaba en baleares. En malta ha habido muchas guerra e invasiones, de moros y cristianos ademas de ser la base de una orden de caballeria. Habia una fortaleza enorme. Era propiedad del reino de sicilia hasta el siglo 13 que paso a la corona de aragon. Mas tarde fue cedida a la Orden de San juan creo. Se que es mas dificil ya que hay que modificar el mapa de una forma mas compleja, pero seria magnifico que pudieras hacerlo.

10- He visto mods muy interesantes que mejoran de forma muy vistosa y bonita las noches durante las batallas como el Darker Nigths mod creo que se llama, asi como otros que hacen lo mismo con los cielos diurnos. Para mi son, muy bonitos y aconsejables.

Si se me ocurren mas cosas te las dire, pero ten claro que tu mod me encanta. Solo juego al tuyo. El dinero que dan los mercaderes es muy real a mi parecer a pesar de lo que digan. El que dan las fortalezas quiza no tanto. Hay a veces una descompensacion muy grande entre ciudades de interior y de costa con puerto, pero casi siempre en la realidad era asi. Lo del movimiento es exagerado, mirare como lo has dejado en la 1.3 haber que tal, pero creo que el movimiento original seria bueno en las tropas y el movimiento de los agentes si que quedaria bien aumentado, ya que estos van solitos y a caballo, sin preocuparse de una marcha coordinada, provisiones, tropas lentas, compran pasajes de embarcaciones,etc.

Bueno ya me callo. Espero que te gusten mis opiniones y haberte ayudado. FELICIDADES.

Última edición por MascaReturns; 17/02/2007 a las 22:19
  #186 (permalink)  
Antiguo 16/02/2007, 12:48
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Bueno bueno. Ya he instalado el 1.3 y he jugado mi partida con Sicilia. Tenia ejercitos a porrillo de caballeros normandos a pie y a caballo en todas mis ciudades, mejorados al maximo de armas y armaduras. Y aun asi ganaba 15000 por turno ya que controlaba todo el mercado del sur de africa con mercaderes de 7 a 10 de nivel y mis ciudades me daban dinero sin parar.

Primer fallo: Menos mal que hice una copia de los save xD. Con la implantacion del mod Real Combat en el ultimate AI 1.3 (me he leido todos los mods al completo que has metido) ahora mis ejercitos me hacen perder mas de 45.000 monedas por turno. Esto se debe al balanceo de costes de mantenimiento que hace real combat, que suma la armadura, el nivel de experiencia y las armas al precio de coste y mantenimiento de las tropas. Esto no es el error. El error es que ahora cuando doy al boton derecho sobre los caballeros normandos, hay un CTD, o salto al escritorio. Putada.

Por eso no he podido probar nada jejejejeje. Quiza con una partida comenzada de nuevo (ahora probare) esto no pase, pero aviso que os jodera los saves de partidas que tengais. Cuidadin con esto. Supongo que te leerias al completo lo que incluye el Ultimate AI y el Real Combat, pero esto del CTD no era de preveer. Lo de el coste de mantenimiento es logico y podria solucionarlo quitandome un par de ejercitos pero el CTD no xD.

Ya te dire mas cosas ahora que probare una desde cero pero no veas lo que me jode no poder continuar la mia. Era mitica. Instalare el 1.2 en otra carpeta a ver que pasa y jugare las dos para ir probando. Miralo por favor. Gracias.
  #187 (permalink)  
Antiguo 16/02/2007, 13:24
 
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Re: Mods para Medieval II TW

A ver. Ya he jugado hasta tener caballeros normandos y el CTD no persiste. Es seguro pues que como yo tenia armados hasta los dientes a mis tropas y el Real Combat mod hace unos cambios brutales a lo de armas, armaduras y tal, hay un encontronazo brutal que rompe la partida. De todas formas y pasando de mi tristeza de no poder jugar mi partida en el 1.3, quiza esto solucione lo que algunos dicen de el exceso de dinero de tu mod. Al ser mas caros de mantener, los ejercitos equilibraran mucho el juego economico. Los ejercitos normalitos de masillas valen lo mismo sobre todo si no estan mejorados, pero como el mod Real Combat creo que no solo cobra las mejoras de armas y armaduras hechas en las armerias y herrerias, sino que tambien añade precio a la calidad de armas y armaduras de las tropas al crearse, se podran tener menos ejercitos profesionales, pesados y entrenados, lo que aumentara el nivel de dificultad del juego y eso me encanta. Se notan los cambios de mantenimiento segun creo haber visto aunque no estoy seguro, seguire mirando. Que nadie se asuste pensando que ahora sus ejercitos preferidos de infanteria y caballeria pesadas seran muy caros o inutiles. El mod recalibra de una forma quiza demasiado compleja pero magistral en algunos aspectos, lo que cada arma hace a cada armadura, midiendo los Julios de potencia que cada arma imprime en cada tipo de armadura, y si esta sera traspasada o no por el arma. Esto hara que las tropas pesadas dejen de tener tantas bajas contra infanteria masilla y que sus armas mas fuertes traspasen los cuerpos de esa masilla como si fueran mantequilla. Y claro esta esa calidad de armamento hace que las tropas sean mas caras de mantener.

Como te digo son solo conjeturas tras una corta observacion y la lectura de la descripcion de los mods, pero en su mayoria, lo mas seguro es que sean conjeturas acertadas.

Lo malo sera si las facciones de la IA no sufren estos reveses a la hora de mantener sus ejercitos. Desde antaño en el Roma Total War, se decia que la IA era capaz de mantener mogollon de ejercitos teniendo una sola ciudad y aun asi seguir creandolos, debido al bajo o nulo coste de mantenimiento que paga. Lo cual explicaria muchas cosas. Esto aumentaria aun mas la dificultad ¡¡VIVA POR FIN UN RETO¡¡.

No se que has balanceado de los movimientos de ejercitos ya que mi caballeria en solitario llega desde la punta de Sicilia a Roma en tres turnos mas o menos creo. ¡¡MENUDO SPRINT¡¡ Me parece irreal, ya que aunque recorrer esas distancias es en efecto posible y se ha hecho eso y mas en ocasiones, a efectos de juego es un error. No quiero ser tiquismiquis con lo de el aprovisionamiento de las tropas que hace que el ejercito vaya al paso de sus carretas de provisiones, o en decir que yendo tan rapido estarian agotados y sin moral y muchos en la realidad desertaban. Ni tampoco que si lo que los ejercitos hacen es comer lo que cazan o recolectan por el camino ¡¡QUE DIETA MAS TRISTE¡¡ estarian muy mal alimentados para una marcha tan larga. Y si lo que hacen es esquilmar los cultivos y ganaderia de los pobres payeses, estos estarian haciendo que la lealtad de la provincia bajase mucho. Pero es que en el juego no me gusta tanto movimiento. Te agradezco que nos hayas facilitado el archivo para volver al movimiento normal aunque quiza estaria bien que bajando un poco el movimiento de agentes, estos si que tuvieran un movimiento mayor por las razones que digo en el post de arriba. Se que esto del movimiento doble se incluye en el Ultimate IA si no me equivoco asi que te agradezco que nos hayas facilitado la opcion de no usarlo a los que no nos guste eso.

De todas formas, no me causa ningun placer defender toda italia con un ejercito en Milan y otro en Siracusa. Es a mi parecer facilitar un juego ya muy facil de por si.

Creo que la inclusion del mod de IA es un acierto aun habiendo jugado poco ya que he visto alianzas muy creibles en poco tiempo de juego. De todas formas la inclusion de estos mods, hace que partidas anteriores, por lo menos en mi caso se chafen y no funcionen. Una pena pero creo que estas en un buen camino. La eleccion de mods que estas haciendo me gusta. Espero que te gusten algunos de los comentarios que te deje 2 post mas arriba y que los ojees bien a ver que pasa. Lo de las carreteras estaria bien y lo de las flechas del Real Arrow me gusta.

Sigue adelante y tendras en mi un Fan xD.

Última edición por MascaReturns; 17/02/2007 a las 23:03
  #188 (permalink)  
Antiguo 16/02/2007, 14:00
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Una preguntilla como se instala el Real arrow ?
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  #189 (permalink)  
Antiguo 16/02/2007, 14:36
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Darento Ver Mensaje
Una preguntilla como se instala el Real arrow ?
Lo explica en la página anterior.
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"Hasta el fin, o hasta la muerte"
  #190 (permalink)  
Antiguo 16/02/2007, 15:22
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Re: Mods para Medieval II TW

He de reconocer, Maska, que tienes muchisima razon, te apollo al 100%!
si yo me reitero en lo que he dicho, que me gusta mucho el mod, pero hay cosas como que tu bien dices se pueden mejorar, y si se hace asi; tendremos el juego del ssiglO!!
yo me estoy descargando el 1.3!!! haber como va...
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  #191 (permalink)  
Antiguo 16/02/2007, 16:55
Avatar de Dark Caleb  
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Re: Mods para Medieval II TW

Yo tengo una pregunta

¿existe alguna manera de que las opciones de videos, sonido, etc, queden como las deje por ultima vez?
Ejemplo: La Calidad esta en Maximo, la pongo en Minimo grabo y salgo, cuando vuelvo a entrar esta otra vez esta en Maximo

Última edición por Dark Caleb; 16/02/2007 a las 17:31 Razón: Ortografia
  #192 (permalink)  
Antiguo 17/02/2007, 05:31
 
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Re: Mods para Medieval II TW

hola, alguien podria decirme los mods para el medieval 2 y el rome que alla en español. gracias, lamento las molestias.
  #193 (permalink)  
Antiguo 17/02/2007, 06:20
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Bueno sigo con las pruebas de mods que me gustaria incluir en Epoca Oscura.

HighwaysMod- El de las carreteras triunfa, aumente correctamente el comercio y movimiento. Quedan muy guapas en el mapa y llenan un hueco del juego que no se por que lo quitaron. He estado buscando por la red informacion de esto, y aunque muchos pueblos no las tenian, Bizancio, los Musulmanes y otros tenian carreteras mas que pavimentadas que a veces casi superaban a las mejores construidas por Roma, que fueron las mejores del mundo hasta los siglos 13-15, y aun seguian en uso en algunas partes. Con su mantenimiento claro. Sin embargo solo me ha funcionado en una version limpia del juego, sin el Epoca Osura.

He modificado los siguientes archivos de Epoca Oscura:

export_descr_buildings
export_descr_buildings_enums

Añadido en la carpeta text este:

export_buildings

Y añadido las otras carpetas del mod carreteras en el Data de Epoca Oscura.

En el Vainilla me salio. Y sin embargo en el Epoca Oscura no me sale. Yo no soy Modder y no se si me he dejado algun paso en mi segunda instalacion del mod de carreteras en el Epoca Oscura que si hice en el primero. Quiza sea algo mas complicado de lo que parece hacerlo en tu mod, no se. Pero seguro que tu lo haces y de sobra. Ademas podrias incluirlo de serie en tus archivos antes mencionados ya todo funcionales. Confio mas en tu genial pericia que en mi pobre pero entusiasmado interes por moddear. Si te gusta la idea claro. Seguire buscando...

Última edición por MascaReturns; 17/02/2007 a las 23:12
  #194 (permalink)  
Antiguo 17/02/2007, 06:38
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Otro mod probado de los que te sugeri.

Darker Nigths Updated: Ofrece de forma muy simple un realismo del que continuamente me he quejado en el original. Se supone que al batallar de noche, se hace para pillar descolocado al enemigo en un ambiente desconcertante y hostil, ya que tu general sabe batallar de noche cerrada y el otro no. Pues de noche cerrada nada. Es como mucho al anochecer y claro se juega igual de facil de dia que de noche. La visibilidad es casi la misma.

Con este mod la visibilidad es muchisimo mas real, la oscuridad mas intensa y la sensacion de ataque nocturno mas gloriosa. Y tios, junto al Real Arrow y las flechas de fuego que se quedan clavadas toda la batalla cual antorchas es una vision magnifica.

Cuidado los que como yo tengais una pantalla plana o un portatil ya que como sabeis si lo mirais de otra forma que no sea de frente se vera aun mas oscuro, pero bien situado el monitor se ve de puta madre. De todas formas a mi me encanta subir un poco mi monitor y luchar a oscuras, ¡¡es la leche¡¡ te metes en la noche como un zorro acechando una presa despistada. Probadlo mejor en una batalla personalizada en diferentes terrenos, costa y bahias, montañas, desiertos etc. Los cambios son muy visibles.

Lo voy a probar con el Skymod que es del mismo modder y modifica el clima y las condiciones de este en las partidas a ver que tal jejejejeje. Es especialmente bueno se supone con el Darker Nigths asi que...
  #195 (permalink)  
Antiguo 17/02/2007, 08:14
Avatar de Nikowar  
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Re: Mods para Medieval II TW

Alguien me podria decir las mejoras que lleva el epoca oscura 1.3 respecto al 1.2 aparte de la flechas.
  #196 (permalink)  
Antiguo 17/02/2007, 08:20
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Nikowar Ver Mensaje
Alguien me podria decir las mejoras que lleva el epoca oscura 1.3 respecto al 1.2 aparte de la flechas.

Está aquí http://www.forosdelweb.com/showpost....88&postcount=3 y por cierto, antes de preguntar mirad los enlaces

Saludos.
  #197 (permalink)  
Antiguo 17/02/2007, 08:34
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Hola buenas. Me instalé el mod Época Oscura v1.1 y no me salen los vídeos que aparecían con la versión original al utilizar un espía o un asesino.¿Sabeis como volver a poner esos vídeos?. Y otra cosa que hay que hacer para cambiar un montículo con palenque a una aldea o viceversa en el archivo descr_strat.txt
Saludos.
  #198 (permalink)  
Antiguo 17/02/2007, 08:41
Avatar de Nikowar  
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Re: Mods para Medieval II TW

Gracias omarrsq y no te enfades, ha sido un fallo tecnico.
  #199 (permalink)  
Antiguo 17/02/2007, 09:07
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Nikowar Ver Mensaje
Gracias omarrsq y no te enfades, ha sido un fallo tecnico.

Lo siento, hoy no es mi dia.
  #200 (permalink)  
Antiguo 17/02/2007, 09:33
Avatar de Guerrero_AgouLth  
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Re: Mods para Medieval II TW

Los mod del medieval se instalan como los mod del Rome tOtal war?¿ contestar, como se hace
  #201 (permalink)  
Antiguo 17/02/2007, 09:43
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Re: Mods para Medieval II TW

al pareer el mod UltimateIA 1.3 tiene otras modificasiones aparte de la _IA alguin sabe como corregirl es que no me gustan mucho esas modificaiones le quitaro a Inglaterra la mejor unidad que tiene de infenteria cuerpo a cuerpo y otras cosas mas

PD: desde ahora ponre UIA a el mod ultimateIA
  #202 (permalink)  
Antiguo 17/02/2007, 10:40
Avatar de Rey_Escorpion  
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Re: Mods para Medieval II TW

Hola Generales!

Necesito ayuda he estado haciebdo experimentos para incluir mas enclaves pero he fracasado, esto es para los q gustan hacer Mods:

Alguien sabe como incluir mas enclaves???

PD: Cruzado joan si lo lees responde sip! jejeje
  #203 (permalink)  
Antiguo 17/02/2007, 15:36
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Wenas tengo un problema con el mod epoca oscura 1.3 , cuando quiero crear una nueva campaña selecciono una faccion y doy a empezar pero no pasa nada ayudarme por favor!!!
  #204 (permalink)  
Antiguo 17/02/2007, 20:54
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Muy buenos tus comentarios MascaReturns, me resultaron informativos, ahora sé bastante mejor de qué se trata el mod, que seguro debe ser el mejor disponible, no sólo en castellano, sino que en cualquier idioma.
  #205 (permalink)  
Antiguo 17/02/2007, 23:21
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por General Perón Ver Mensaje
Muy buenos tus comentarios MascaReturns, me resultaron informativos, ahora sé bastante mejor de qué se trata el mod, que seguro debe ser el mejor disponible, no sólo en castellano, sino que en cualquier idioma.
Pues tio, yo tambien creo que si no es el mejor como minimo es el que mas ma gusta y con diferencia de los que he probado. Algunos tenian bugs, o CTD, aun haciendo solo pequeñas modificaciones. Seguro que hay buenos mods que modifican tanto como el Epoca Oscura, pero aun no los he probado, y no tengo tanto tiempo xD. Pero lo hare.

Con el Epoca Oscura ni un problema, todo lo contrario. Bueno excepto lo de que no puedo seguir mi partida de la 1.2 cosa normal por las modificaciones añadidas, y eso no es un fallo. Asi que pienso como tu. Unos mods muy bien elegidos han sido añadidos y es en español. Es mi preferido.
  #206 (permalink)  
Antiguo 18/02/2007, 10:48
Avatar de rcarvalho  
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Re: Mods para Medieval II TW

Muy buena exposicion de ideas Masca ;) Estoy bastante deacuerdo con lo que has dicho, aunque a mi parecer el mod de Epoca Oscura ganaria muchisimos mas puntos, si ademas de lo que ya tiene (que es mucho), tubiera el mapa y algunas de las pantallas de carga del mod Anno Domini (un maravilloso mod, que el unico problema que tiene es que los nombres son demasiado reales, y no te enteras muy bien de que es cada cosa .. jeje, eso, y que tiene bastantes cosas en ingles).

Alguien sabe de algun mod que incluia la Corona de Aragon como jugable?¿ He visto este mod: Machiavello 1.0 http://www.twcenter.net/forums/downl...o=file&id=1168
Pero no hay manera de poder jugar ...
Capitan Chirico creo que andaba en la creacion del mod, alguien sabe como lo lleva?

Un saludo!!
  #207 (permalink)  
Antiguo 18/02/2007, 11:01
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Este es un mensaje para Mascareturns

Mascareturns veo que controlas mucho el tema de los mods y por eso te pido tu consejo:

Para ti cual es el MEJOR MOD existente actualmente.
No me digas el epoca oscura plz, lo instale y no me gusto mucho, yo quiero un mod que apenas tenga cambios del juego original, pero que mejore la IA,y incluya alguna faccion ( lo de la faccion me importa menos), por lo tanto con que mejore la Ia me basta.

Espero tu respuesta y gracias anticipadas.
  #208 (permalink)  
Antiguo 18/02/2007, 11:22
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Pernambucano Ver Mensaje
Este es un mensaje para Mascareturns

Mascareturns veo que controlas mucho el tema de los mods y por eso te pido tu consejo:

Para ti cual es el MEJOR MOD existente actualmente.
No me digas el epoca oscura plz, lo instale y no me gusto mucho, yo quiero un mod que apenas tenga cambios del juego original, pero que mejore la IA,y incluya alguna faccion ( lo de la faccion me importa menos), por lo tanto con que mejore la Ia me basta.

Espero tu respuesta y gracias anticipadas.
Veo que lo preguntas a Masca, pero si me permites, contestaré yo tambien.
De momento no existe ningún mod que incluya una facción nueva con soldados únicos para esta facción (quizás algun mod donde incluya una facción nueva, pero sus soldados serán cojidos de otras facciones.). En cambio si que hay mods que mejoran muchísimo la IA:
Ultimate IA

Y tu mismo puedes dar un vistazo por esta página para ver más mods:
http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=211
saludos
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Antiguo 18/02/2007, 11:25
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Re: Mods para Medieval II TW

Anda... seré despistado... acaban de lanzar la versión ALFA 1 de Bohemian mod (añaden una nueva facción, Bohemia) mírenlo vosotros mismos aqui.
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Antiguo 18/02/2007, 11:57
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por minde_cz Ver Mensaje
Anda... seré despistado... acaban de lanzar la versión ALFA 1 de Bohemian mod (añaden una nueva facción, Bohemia) mírenlo vosotros mismos aqui.
Ya lo probaré
A ver que tal.
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