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Mods para Medieval II TW

Estas en el tema de Mods para Medieval II TW en el foro de Juegos de estrategia en Foros del Web. Cita: Iniciado por omarrsq Te deseo suerte. Este finde seguiré con mi mod. Ahora voy a ZzzzzZZZzzzZZZZzzz Gracias tio lo mismo digo, de verdad. Se ...
  #331 (permalink)  
Antiguo 27/02/2007, 15:36
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por omarrsq Ver Mensaje
Te deseo suerte. Este finde seguiré con mi mod.

Ahora voy a ZzzzzZZZzzzZZZZzzz
Gracias tio lo mismo digo, de verdad. Se disfruta como un enano que ve que crece por momentos o eso siento yo xD

Mas avances.

Blood, Broads, & Bastards v1[1] añadido con un exito rotundo. Añade miles de cosas pero basicamente titulos a los personajes, sequitos nuevos y nuevos rasgos y millones de cosas mas. ES LA OSTIA¡¡ Lo mejor de todo es que los titulos se ven con su escudo y lo que hacen, pero como me temia solo para las ciudades del juego original, o sea que existian en este. Pero....
¡¡ya he creado un nuevo titulo para una nueva¡¡ jajajaja esto es una locura
lo malo es que no tengo el escudo de esta asi que esto ira lentoooo pero añadire todas y cada una de las ciudades del mapa y sus titulos. Y claro como esta en ingles lo traducire todo hasta la ultima coma jejejejej.

Bueno Zehio Abdul Al-Samat, estos mods que he instalado hasta ahora es lo que me dijiste que querias instalar y no pudiste en el regionsmod que traduje. Pero te fuiste tan rapido esta tarde xD te iva a decir que te lo iva a hacer hoy. Ya sabes pidemelo. Ha sido un placer. Mañana seguire metiendo mas mods. Y como dije, cada mod que instalo lo hago en una carpeta de medieval aparte y la siguiente instalacion tiene uno nuevo mas el anterior y asi. Con lo que hare ejecutables diferentes con todas ellas para que podais descargar solo lo que querais. Mañana o cuando pueda describire uno a uno los mods incluidos.

Me voy a currar que esto me consume mas que el trabajo jajaja y me levanto a las 5 xD.

Última edición por MascaReturns; 27/02/2007 a las 16:12
  #332 (permalink)  
Antiguo 27/02/2007, 15:52
Avatar de chapínmercenario
Moderador HW
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Vaya masca, se ve que tienes paciencia, yo modifique algunos archivos en el rome, como edificios, algunas unidades, y otros, y me pase varias horas, como dijeron por ahi me quito el sombrero. Adelante General.
  #333 (permalink)  
Antiguo 27/02/2007, 16:11
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Hola a todos

Masca ahora mismo para mi eres un dios jeje kien si no un dios iba a escuchar mis plegarias cumplirlas y ademas si pedir nada a cambio(espero no haberte dado ideas ) tio estoi emosionadisimo con tu mod parece ser lo k kiero exactamente para el medieval, animos y decirte k por lo menos ya tienes a mas de un seguidor tuyo impaciante por k acabes el mod, se k es un trabajo dificil y tardaras bastantte tiempo pero date prisa jejejej un saludo a ti y a todos los modders haceis k mi vida sea mejor
  #334 (permalink)  
Antiguo 28/02/2007, 04:34
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Hola a todos vaya no ha escrito nadie todavia bueno tenia 3 preguntas

1- me he dado cuenta k en el mod epoca oscura los soldados dejan de hacer combos y solo lo hacen de vez en cuando me he llegado a pasar toda una batalla sin ver 1.Esto tiene solucion?? cual es??

2-en el darthmod las banderas de las unidades no aparecia y me gusto por k le da una imagen mas realista al juego en el rome si te acercabas se kitaban pero aki no como hago pa poder kitarlas??

3-las unidades k estan lejos se ven mal pero es algo exagerado parece k son 2 juegos en uno, las de cerca del medieval 2 las de lejos del shogun total war hay alguna solucion??

Muchas gracias por adelantado
  #335 (permalink)  
Antiguo 28/02/2007, 08:54
 
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Re: Mods para Medieval II TW

:::::HOLA A TODOS AMIGOS:::::

Antes de nada debo desir que llevo mucho tiempo leyendo sus posts y a las grandess personas como omarrsq,Cruzado Joan, MascaReturns, minde_cz, joca y etc.

He visto que muchos estan hasiendo mods y mods (me refiero a los que se anunsian aqui en este hilo). Yo no se haser mods pero se lo que son y creo que quedaria mucho mejor que todos se juntasen para haser un buen mod (me refiero al Epoca Oscura, el que esta hasiendo omarrsq (me parese bastante bueno igual que el epoca), el que hase MascaReturns y la demas gente.

Yo propongo que ese mod se llame Shihadeh (o algo asi) porque me parese original y me parese inspirador, no tan al estilo de todos (sin querer ofender osea de buen rollo)

Bueno, espero que tengais en cuenta esto que dije.
  #336 (permalink)  
Antiguo 28/02/2007, 09:02
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por warlord Ver Mensaje
:::::HOLA A TODOS AMIGOS:::::

Antes de nada debo desir que llevo mucho tiempo leyendo sus posts y a las grandess personas como omarrsq,Cruzado Joan, MascaReturns, minde_cz, joca y etc.

He visto que muchos estan hasiendo mods y mods (me refiero a los que se anunsian aqui en este hilo). Yo no se haser mods pero se lo que son y creo que quedaria mucho mejor que todos se juntasen para haser un buen mod (me refiero al Epoca Oscura, el que esta hasiendo omarrsq (me parese bastante bueno igual que el epoca), el que hase MascaReturns y la demas gente.

Yo propongo que ese mod se llame Shihadeh (o algo asi) porque me parese original y me parese inspirador, no tan al estilo de todos (sin querer ofender osea de buen rollo)

Bueno, espero que tengais en cuenta esto que dije.

Antes de nada hola amigo.

Bueno, sobre lo de juntar mods yo estoy de acuerdo. Vamos, que no me importaria hacer uno juntos así no será una cosa tan personal (me refiero a que todos ponemos las cosas en un punto intermedio). También estoy de acuerdo con lo del nombre de Shihadeh (por cierto lo escribió bién) pero tampoco me importaria mucho cambiarlo si no os gusta.

Bueno, ya he dado mi opinión; opinen...
  #337 (permalink)  
Antiguo 28/02/2007, 09:04
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por omarrsq Ver Mensaje
Antes de nada hola amigo.

Bueno, sobre lo de juntar mods yo estoy de acuerdo. Vamos, que no me importaria hacer uno juntos así no será una cosa tan personal (me refiero a que todos ponemos las cosas en un punto intermedio). También estoy de acuerdo con lo del nombre de Shihadeh (por cierto lo escribió bién) pero tampoco me importaria mucho cambiarlo si no os gusta.

Bueno, ya he dado mi opinión; opinen...
Eso amigos, opinen.
  #338 (permalink)  
Antiguo 28/02/2007, 09:17
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Re: Mods para Medieval II TW

Bienvenido Warlord
Tu idea es buena, pero no siempre es posible juntar todos los mods, ya que por ejemplo, un mod donde se modifique el mapa si lo juntas con otro que tambien modifica el mapa, el resultado será... CTD
__________________
MTW II: Lithuania Mod
"Hasta el fin, o hasta la muerte"
  #339 (permalink)  
Antiguo 28/02/2007, 10:45
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Saludos Generales, quisiera saber si alguien puede resolverme esta pequeña duda, quiero instalarme el mod Época Oscura V1.4, pero no sé si es necesario instalarme las anteriores versiones, es decir, el 1.2,1.3,1.35, y si además es necesario tener instalado el parche oficial v1.1.

Gracias de antemano, y aunque no viene al caso, les dejo una perla literaria a modo de agradecimiento.
Es de Quevedo, y trata sobre un curilla aficionado a las monjas novicias.


A vos, a quien no reverendo
sino verriondo, Padre
no hay beata que no os cuadre
y a que no os holguéis jodiendo.

Vuestro hisopo,a lo que entiendo,
debe de hayarse escocido,
de estar por doquier hundido
y de ir de continuo arrecho,
pues no hay coño,por estrecho,
al que no hayáis bendecido.
  #340 (permalink)  
Antiguo 28/02/2007, 12:24
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Bueno, bueno. Primero gracias de mi parte por las cosas que decis, animan mucho a seguir con esto.

Segundo: Ya he instalado en mi compilacion el skymod v1.0. Este modifica las condiciones meteorologicas de las batallas. Algunas de estas son muy muy muy guapas. Las tormentas de rayos son la leche y las nieblas ahora mas reales y bonitas. Puede llegar a ser jodido de jugar segun las dificultades meteorologicas que haya, pero son muy muy muy realistas. Lo malo (que para mi no lo es quiza para alguno si) es que aumentan las batallas que son bajo condiciones diferentes al mas que tipico y cansino Despejado, tan repetido ahora estes donde estes. O sea, habra muchas mas batallas bajo la luvia, tormentas, tormentas de arena y muchas de ellas tendran diferentes niveles de niebla. Todo segun la zona meteorologica de la region (mirar archivo mapclimate.tga en Medieval II Total War\RegionModBM\data\world\maps\base para saber que zonas climaticas hay con el programa Infaview). Ademas tambien es alterada la climatologia si es invierno o verano y si es mañana, mediodia, tarde, noche y tal.

Tambien he instalado Darkers Nigths. Un magnifico mod que hace que las batallas nocturnas sean nocturnas de verdad. Mas oscuridad, mas brillo e importancia de las antorchas y una jugabilidad magnifica una vez uno se acostumbra. Y como siempre digo y busco, muy realista y precioso de jugar.
AVISO: Los monitores de pantalla plana y los de portatiles, que como sabreis los que los teneis, se ven solo bien del todo si los mirais directamente desde el frente, haran que se vea mas oscuro. Situad bien el monitor y ya esta.

Con los dos mods arriba mencionados, el aspecto del juego y su dinamica se hace muy diferente pero increiblemente realista y mas estrategico a la hora de jugar una batalla bajo condiciones climaticas adversas o nocturnas. Puede que haya gente que no le gusten por que el juego les cuesta mucho de pillar o por que no quieran mas dificultad y realismo en las batallas. Teneis libertad de eleccion si quereis jugar asi o no. Para mi son buenas ya que el original me es muy muy facil de jugar y poco realista.

El Real Arrow 1.2 ha sido tambien instalado. Este fija que las flechas disparadas sobre personas y objetos (como suelo, murallas, etc) no desaparezcan. Junto al Darker Nigths, el efecto es apoteosico. Las flechas que se lanzan en la batalla nocturna con fuego, permanecen como antorchas por todo el campo de batalla. Es muy realista y precioso de ver.

He tenido que modificar algunos archivos para que no crearan conflictos entre los mods e ir haciendo pruebas hasta el resultado deseado. Ahora todo marcha que te cagas xD. He jugado batallas en el mapa de campaña. La IA se comporta mas inteligentemente por lo que he visto gracias al ultimate IA supongo ya que las batallas se me han hecho mas dificiles aunque solo las jugue para ver las nuevas texturas y cambios del clima asi que no me esmere mucho xD (lo mirare bien a ver que cambios a hecho ultimate 1.3 a este respecto) y las batallas son mas espectaculares y duraderas debido al RealCombat 1.1.

Creo que por ahora estoy satisfecho con esta compilacion y aunque voy a mirar otros mods, supongo que esta sera mas o menos la definitiva:

RegionProvincesBigMap 1.2 Patch (con mi traduccion de este y mejora historica)
Ultimate IA 1.3 (incluye mods RealCombat 1.1, Arbol tecnologico Realista y algo mas por ahi)
Texturas de Burrek (muchas diferentes y bellisimas)
Blood, Broads, & Bastards (Ya he comenzado su traduccion de sequitos, rasgos, titulos y mas cosas y tambien la creacion de titulos para las 88 provincias extra pero tardara)
Skymod 1.0
Darker Nigths
Real Arrow 1.2
Videos de Agentes y otros Activados
Se intenta solucionar el problema del original y los mods de que algunos generales de faccion no hablen al inicio de la batalla
Se incluira un pantalla de inicio de juego nueva y mas screener de carga

Otros se estan intentando agregar como por ejemplo el mod Highways (añade un nivel mas de carreteras con los cambios que esto implica) pero hasta ahora este da conflictos creo que con el Arbol Tecnologico Realista que incluye Ultimate IA 1.3. Intento meter el mod Orientis's Vices & Virtues FIXES v1.2 que es como el de sequitos y tal que puse arriba pero para las facciones orientales. Debere alterar archivos para que esten compatibles ambos. Tambien intentare añadir nuevas facciones, regiones y mas cosillas a nivel historico. Siempre a nivel historico a ser posible. Ademas de intentar poner la posibilidad de reclutar generales de algunos mods y tambien la de poder reclutar generales a pie. Ya estoy con las condiciones de victoria historicas para cada faccion asi que aun no lanzare el ejecutable para que lo descargueis hasta que no las acabe y este satisfecho con el resultado.

Si vosotros quereis instalar mi compilacion por vuestra cuenta no es dificil, pero tendreis que mirar muchos de sus archivos y su contenido uno por uno de todos los mods que incluis, modificarlos y elegir el correcto para que no la palme el juego xD. Algunos tambien haran que cosas vitales de un mod no salgan si elegis el incorrecto, pudiendo hacer que todo no funcione como debiera. Por estas causas y necesidad de comprobaciones voy a comenzar pronto una campaña a ver que tal.

Se ha detectado algun problema con alguna batalla personalizada. Por ejemplo una batalla en los alpes suizos, los alpes se convierten en un bonito y apacible mar en el que todos los contrincantes mueren ahogados jajajajaja. No se si esto pasaba en el original. Estudiare a ver que se ha cambiado para que eso suceda. Pero es muy gracioso. El resto de las probadas van muy bien.

Si quereis id aconsejandome mods y los estudiare, aunque posiblemente ya lo este haciendo ya que me he bajado casi todos los que hay en twcenter xD. Pero como no los he probado, si vosotros si lo habeis hecho, comentadme vuestras opiniones. Quiza los cambios graficos hagan que en ordenadorers menos potentes, el juego ande a saltos, no se. El mio es :

Pentium D de doble nucleo a 3400, 1024 ddr2 de ram, 800 gigas de disco duro, XP profesional, tarjeta de video ATI ASUS Extreme AX550 Series con drivers de placa, tarjeta, sonido y tal debidamente actualizados y me va muy bien en todo momento con 4 ejercitos completos luchando en una Metropolis. Con estos datos quiza sepais como os ira. Puedo incluir una version con reducciones de texturas sobre todo en las ciudades ya que estas requieren mucha carga grafica. Esto hara que vaya muy fluido pero pierde calidad grafica, mas o menos un poco superior al roma visto desde cerca, de lejos es casi igual que MTW2.

Voy a seguir con los mods a ver si incluyo alguno mas. Pronto hare un ejecutable con lo que me pidais (podeis pedirme solo alguno de los mods con el BIGMAP, condiciones de victoria normales, movimiento de tropas original o doblado o todos los cambios juntos, segun las preferencias de cada uno). Eso si, aun no lo hare, tendreis que esperar xD. Creo que no esta mal para llevar moddeando solo una semana xD.

Hasta pronto. Que tambien tengo derecho a disfrutar yo probandolo jajajajaja.

Última edición por MascaReturns; 28/02/2007 a las 13:15
  #341 (permalink)  
Antiguo 28/02/2007, 13:49
Avatar de Sir Erir Tarian  
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Re: Mods para Medieval II TW

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Iniciado por MascaReturns Ver Mensaje
Bueno, bueno. Primero gracias de mi parte por las cosas que decis, animan mucho a seguir con esto.

Segundo: Ya he instalado en mi compilacion el skymod v1.0. Este modifica las condiciones meteorologicas de las batallas. Algunas de estas son muy muy muy guapas. Las tormentas de rayos son la leche y las nieblas ahora mas reales y bonitas. Puede llegar a ser jodido de jugar segun las dificultades meteorologicas que haya, pero son muy muy muy realistas. Lo malo (que para mi no lo es quiza para alguno si) es que aumentan las batallas que son bajo condiciones diferentes al mas que tipico y cansino Despejado, tan repetido ahora estes donde estes. O sea, habra muchas mas batallas bajo la luvia, tormentas, tormentas de arena y muchas de ellas tendran diferentes niveles de niebla. Todo segun la zona meteorologica de la region (mirar archivo mapclimate.tga en Medieval II Total War\RegionModBM\data\world\maps\base para saber que zonas climaticas hay con el programa Infaview). Ademas tambien es alterada la climatologia si es invierno o verano y si es mañana, mediodia, tarde, noche y tal.

Tambien he instalado Darkers Nigths. Un magnifico mod que hace que las batallas nocturnas sean nocturnas de verdad. Mas oscuridad, mas brillo e importancia de las antorchas y una jugabilidad magnifica una vez uno se acostumbra. Y como siempre digo y busco, muy realista y precioso de jugar.
AVISO: Los monitores de pantalla plana y los de portatiles, que como sabreis los que los teneis, se ven solo bien del todo si los mirais directamente desde el frente, haran que se vea mas oscuro. Situad bien el monitor y ya esta.

Con los dos mods arriba mencionados, el aspecto del juego y su dinamica se hace muy diferente pero increiblemente realista y mas estrategico a la hora de jugar una batalla bajo condiciones climaticas adversas o nocturnas. Puede que haya gente que no le gusten por que el juego les cuesta mucho de pillar o por que no quieran mas dificultad y realismo en las batallas. Teneis libertad de eleccion si quereis jugar asi o no. Para mi son buenas ya que el original me es muy muy facil de jugar y poco realista.

El Real Arrow 1.2 ha sido tambien instalado. Este fija que las flechas disparadas sobre personas y objetos (como suelo, murallas, etc) no desaparezcan. Junto al Darker Nigths, el efecto es apoteosico. Las flechas que se lanzan en la batalla nocturna con fuego, permanecen como antorchas por todo el campo de batalla. Es muy realista y precioso de ver.

He tenido que modificar algunos archivos para que no crearan conflictos entre los mods e ir haciendo pruebas hasta el resultado deseado. Ahora todo marcha que te cagas xD. He jugado batallas en el mapa de campaña. La IA se comporta mas inteligentemente por lo que he visto gracias al ultimate IA supongo ya que las batallas se me han hecho mas dificiles aunque solo las jugue para ver las nuevas texturas y cambios del clima asi que no me esmere mucho xD (lo mirare bien a ver que cambios a hecho ultimate 1.3 a este respecto) y las batallas son mas espectaculares y duraderas debido al RealCombat 1.1.

Creo que por ahora estoy satisfecho con esta compilacion y aunque voy a mirar otros mods, supongo que esta sera mas o menos la definitiva:

RegionProvincesBigMap 1.2 Patch (con mi traduccion de este y mejora historica)
Ultimate IA 1.3 (incluye mods RealCombat 1.1, Arbol tecnologico Realista y algo mas por ahi)
Texturas de Burrek (muchas diferentes y bellisimas)
Blood, Broads, & Bastards (Ya he comenzado su traduccion de sequitos, rasgos, titulos y mas cosas y tambien la creacion de titulos para las 88 provincias extra pero tardara)
Skymod 1.0
Darker Nigths
Real Arrow 1.2
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Se intenta solucionar el problema del original y los mods de que algunos generales de faccion no hablen al inicio de la batalla
Se incluira un pantalla de inicio de juego nueva y mas screener de carga

Otros se estan intentando agregar como por ejemplo el mod Highways (añade un nivel mas de carreteras con los cambios que esto implica) pero hasta ahora este da conflictos creo que con el Arbol Tecnologico Realista que incluye Ultimate IA 1.3. Intento meter el mod Orientis's Vices & Virtues FIXES v1.2 que es como el de sequitos y tal que puse arriba pero para las facciones orientales. Debere alterar archivos para que esten compatibles ambos. Tambien intentare añadir nuevas facciones, regiones y mas cosillas a nivel historico. Siempre a nivel historico a ser posible. Ademas de intentar poner la posibilidad de reclutar generales de algunos mods y tambien la de poder reclutar generales a pie. Ya estoy con las condiciones de victoria historicas para cada faccion asi que aun no lanzare el ejecutable para que lo descargueis hasta que no las acabe y este satisfecho con el resultado.

Si vosotros quereis instalar mi compilacion por vuestra cuenta no es dificil, pero tendreis que mirar muchos de sus archivos y su contenido uno por uno de todos los mods que incluis, modificarlos y elegir el correcto para que no la palme el juego xD. Algunos tambien haran que cosas vitales de un mod no salgan si elegis el incorrecto, pudiendo hacer que todo no funcione como debiera. Por estas causas y necesidad de comprobaciones voy a comenzar pronto una campaña a ver que tal.

Se ha detectado algun problema con alguna batalla personalizada. Por ejemplo una batalla en los alpes suizos, los alpes se convierten en un bonito y apacible mar en el que todos los contrincantes mueren ahogados jajajajaja. No se si esto pasaba en el original. Estudiare a ver que se ha cambiado para que eso suceda. Pero es muy gracioso. El resto de las probadas van muy bien.

Si quereis id aconsejandome mods y los estudiare, aunque posiblemente ya lo este haciendo ya que me he bajado casi todos los que hay en twcenter xD. Pero como no los he probado, si vosotros si lo habeis hecho, comentadme vuestras opiniones. Quiza los cambios graficos hagan que en ordenadorers menos potentes, el juego ande a saltos, no se. El mio es :

Pentium D de doble nucleo a 3400, 1024 ddr2 de ram, 800 gigas de disco duro, XP profesional, tarjeta de video ATI ASUS Extreme AX550 Series con drivers de placa, tarjeta, sonido y tal debidamente actualizados y me va muy bien en todo momento con 4 ejercitos completos luchando en una Metropolis. Con estos datos quiza sepais como os ira. Puedo incluir una version con reducciones de texturas sobre todo en las ciudades ya que estas requieren mucha carga grafica. Esto hara que vaya muy fluido pero pierde calidad grafica, mas o menos un poco superior al roma visto desde cerca, de lejos es casi igual que MTW2.

Voy a seguir con los mods a ver si incluyo alguno mas. Pronto hare un ejecutable con lo que me pidais (podeis pedirme solo alguno de los mods con el BIGMAP, condiciones de victoria normales, movimiento de tropas original o doblado o todos los cambios juntos, segun las preferencias de cada uno). Eso si, aun no lo hare, tendreis que esperar xD. Creo que no esta mal para llevar moddeando solo una semana xD.

Hasta pronto. Que tambien tengo derecho a disfrutar yo probandolo jajajajaja.
Hola Masca no me he resistido a felicitarte y animarte a que sigas y por favor cuando lo tengas avísanos porque estamos deseando "echarle el guante".
Por cierto como sugerencia (aunque después de leer tu anterior post seguro que le has echado un vistazo) el mod deus lo vult parece muy interesante,concretamente la parte de heráldica.
Un saludo
  #342 (permalink)  
Antiguo 28/02/2007, 14:59
 
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Re: Mods para Medieval II TW

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Bueno, bueno. Primero gracias de mi parte por las cosas que decis, animan mucho a seguir con esto.

Segundo: Ya he instalado en mi compilacion el skymod v1.0. Este modifica las condiciones meteorologicas de las batallas. Algunas de estas son muy muy muy guapas. Las tormentas de rayos son la leche y las nieblas ahora mas reales y bonitas. Puede llegar a ser jodido de jugar segun las dificultades meteorologicas que haya, pero son muy muy muy realistas. Lo malo (que para mi no lo es quiza para alguno si) es que aumentan las batallas que son bajo condiciones diferentes al mas que tipico y cansino Despejado, tan repetido ahora estes donde estes. O sea, habra muchas mas batallas bajo la luvia, tormentas, tormentas de arena y muchas de ellas tendran diferentes niveles de niebla. Todo segun la zona meteorologica de la region (mirar archivo mapclimate.tga en Medieval II Total War\RegionModBM\data\world\maps\base para saber que zonas climaticas hay con el programa Infaview). Ademas tambien es alterada la climatologia si es invierno o verano y si es mañana, mediodia, tarde, noche y tal.

Tambien he instalado Darkers Nigths. Un magnifico mod que hace que las batallas nocturnas sean nocturnas de verdad. Mas oscuridad, mas brillo e importancia de las antorchas y una jugabilidad magnifica una vez uno se acostumbra. Y como siempre digo y busco, muy realista y precioso de jugar.
AVISO: Los monitores de pantalla plana y los de portatiles, que como sabreis los que los teneis, se ven solo bien del todo si los mirais directamente desde el frente, haran que se vea mas oscuro. Situad bien el monitor y ya esta.

Con los dos mods arriba mencionados, el aspecto del juego y su dinamica se hace muy diferente pero increiblemente realista y mas estrategico a la hora de jugar una batalla bajo condiciones climaticas adversas o nocturnas. Puede que haya gente que no le gusten por que el juego les cuesta mucho de pillar o por que no quieran mas dificultad y realismo en las batallas. Teneis libertad de eleccion si quereis jugar asi o no. Para mi son buenas ya que el original me es muy muy facil de jugar y poco realista.

El Real Arrow 1.2 ha sido tambien instalado. Este fija que las flechas disparadas sobre personas y objetos (como suelo, murallas, etc) no desaparezcan. Junto al Darker Nigths, el efecto es apoteosico. Las flechas que se lanzan en la batalla nocturna con fuego, permanecen como antorchas por todo el campo de batalla. Es muy realista y precioso de ver.

He tenido que modificar algunos archivos para que no crearan conflictos entre los mods e ir haciendo pruebas hasta el resultado deseado. Ahora todo marcha que te cagas xD. He jugado batallas en el mapa de campaña. La IA se comporta mas inteligentemente por lo que he visto gracias al ultimate IA supongo ya que las batallas se me han hecho mas dificiles aunque solo las jugue para ver las nuevas texturas y cambios del clima asi que no me esmere mucho xD (lo mirare bien a ver que cambios a hecho ultimate 1.3 a este respecto) y las batallas son mas espectaculares y duraderas debido al RealCombat 1.1.

Creo que por ahora estoy satisfecho con esta compilacion y aunque voy a mirar otros mods, supongo que esta sera mas o menos la definitiva:

RegionProvincesBigMap 1.2 Patch (con mi traduccion de este y mejora historica)
Ultimate IA 1.3 (incluye mods RealCombat 1.1, Arbol tecnologico Realista y algo mas por ahi)
Texturas de Burrek (muchas diferentes y bellisimas)
Blood, Broads, & Bastards (Ya he comenzado su traduccion de sequitos, rasgos, titulos y mas cosas y tambien la creacion de titulos para las 88 provincias extra pero tardara)
Skymod 1.0
Darker Nigths
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Se intenta solucionar el problema del original y los mods de que algunos generales de faccion no hablen al inicio de la batalla
Se incluira un pantalla de inicio de juego nueva y mas screener de carga

Otros se estan intentando agregar como por ejemplo el mod Highways (añade un nivel mas de carreteras con los cambios que esto implica) pero hasta ahora este da conflictos creo que con el Arbol Tecnologico Realista que incluye Ultimate IA 1.3. Intento meter el mod Orientis's Vices & Virtues FIXES v1.2 que es como el de sequitos y tal que puse arriba pero para las facciones orientales. Debere alterar archivos para que esten compatibles ambos. Tambien intentare añadir nuevas facciones, regiones y mas cosillas a nivel historico. Siempre a nivel historico a ser posible. Ademas de intentar poner la posibilidad de reclutar generales de algunos mods y tambien la de poder reclutar generales a pie. Ya estoy con las condiciones de victoria historicas para cada faccion asi que aun no lanzare el ejecutable para que lo descargueis hasta que no las acabe y este satisfecho con el resultado.

Si vosotros quereis instalar mi compilacion por vuestra cuenta no es dificil, pero tendreis que mirar muchos de sus archivos y su contenido uno por uno de todos los mods que incluis, modificarlos y elegir el correcto para que no la palme el juego xD. Algunos tambien haran que cosas vitales de un mod no salgan si elegis el incorrecto, pudiendo hacer que todo no funcione como debiera. Por estas causas y necesidad de comprobaciones voy a comenzar pronto una campaña a ver que tal.

Se ha detectado algun problema con alguna batalla personalizada. Por ejemplo una batalla en los alpes suizos, los alpes se convierten en un bonito y apacible mar en el que todos los contrincantes mueren ahogados jajajajaja. No se si esto pasaba en el original. Estudiare a ver que se ha cambiado para que eso suceda. Pero es muy gracioso. El resto de las probadas van muy bien.

Si quereis id aconsejandome mods y los estudiare, aunque posiblemente ya lo este haciendo ya que me he bajado casi todos los que hay en twcenter xD. Pero como no los he probado, si vosotros si lo habeis hecho, comentadme vuestras opiniones.

Voy a seguir con los mods a ver si incluyo alguno mas. Pronto hare un ejecutable con lo que me pidais (podeis pedirme solo alguno de los mods con el BIGMAP, condiciones de victoria normales, movimiento de tropas original o doblado o todos los cambios juntos, segun las preferencias de cada uno). Eso si, aun no lo hare, tendreis que esperar xD. Creo que no esta mal para llevar moddeando solo una semana xD.

Hasta pronto. Que tambien tengo derecho a disfrutar yo probandolo jajajajaja.
Antes de nada...

Esto para empezar. Me pareze que te merezes todas nuestras gracias por, primero hacer un mod como todos queremos, segundo por informarnos de todo tu progreso dia a dia con información detallada, de tercero esta frase tuya:
Cita:
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Voy a seguir con los mods a ver si incluyo alguno mas. Pronto hare un ejecutable con lo que me pidais (podeis pedirme solo alguno de los mods con el BIGMAP, condiciones de victoria normales, movimiento de tropas original o doblado o todos los cambios juntos, segun las preferencias de cada uno).
Me parece muy generoso por tu parte ofrecerte a crear una fusión de mods para quien te lo pida.

A respecto de las especificaciones de tu ordenador me parece que tu ordenador es muy nuevo, y que por lo tanto no creo que los demás tengan un equipazo como el tuyo. Yo calculo (siempre desde mi punto de vista) que la gente en general tiene entre 512 y 1024 de ram (tu tienes 2048 en total), un procesador de 2500, un disco duro de unos 250 y una gráfica de 128. No es mi caso porque lo voy a renovar pero creo que a otros, en algunos casos puede que les vaya a tirones.

Bueno Masca, tengo que decir que eres una gran competencia y que por eso he decidido camviar las bases de mi mod. Como no tengo mucho tiempo he decidido hacer un mod que tenga algo en especial,ese algo especial será que tratará de las cruzadas. Aunque trate de las cruzadas no quiere decir que no mire otros aspectos como tu los estás tratando. El mapa estará aumentado. La idea es añadir por la parte de Arabia y Persia, ojalá llegue hasta el Indus. Esto es muy incierto porque tiempo para estar probando y trabajando completamente en el mod solo tengo en el fin de semana algún rato (a lo mejor 2 h por dia, a lo peor... 0 horas XD). Pero eso sí, lo asegurado es que tarde pero para bién. Me explico: Prefiero que el mod quede completo y muy trabajado, en todos los aspectos. Un ejemplo es que añadiré nuevas facciones (los cuatro estados cruzados, Egipto se sustituirá por el califato Fatimí, el Magreb (norte de África) será independiente y Los reinos taifas de Iberia también independientes).

Mi pregunta es que facción preferis que añada; el Califato de Bagdad o las tierras pertenecientes al legendario Zangui (fué el padre de Nour-ed-Din y fué el que puso las bases para la unificación de Arabia y alrededores)

Bueno opinen. Como siempre las críticas están aceptadas y las aportaciones (algún mod relacionado que me pueda servir) o las ayudas serán bién recibidas.

PD: Estoy empezando a hacer una web con el fin de tener toda la información sobe este futuro mod (por cierto se seguirá llamando Shihadeh) y temas sobre la construcción de mods para todo aquel que lo quiera (me refiero a manuales en inglés, y traducidos al castellano.

Bueno después de esta parrafada te deseo suerte Masca y espero que vosotros, amigos mios, también.
  #343 (permalink)  
Antiguo 28/02/2007, 15:32
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Re: Mods para Medieval II TW

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Re: Mods para Medieval II TW

Gracias Sir Erir y a ti omarrsq te deseo tambien un mod cojonudo, no dudes que lo jugare. Y no soy competencia xD soy mas bien otro friki apasionado como tu jejejeje.

Mas Avances: Me he vuelto loco mirando la forma de combinar los archivos que tenia ya echos para poder modificarlos para tener como prometi.... Generales Reclutables tanto a pie como a caballo¡¡¡

Y tras leerme todos los archivos varias veces, consegui que me doliera mucho mucho la cabeza xD y aun me duele. Iva a desistir cuando ¡¡¡inspiracion¡¡ era mas facil de lo que parecia¡¡ hice lo que creia que debia de hacer (me costo muchisimo rato) y emocionado corri a jugar una partida, le di a una fortaleza, busque los establos mejorados en el arbol tecnologico y ¡¡tachan¡¡ ya se puede reclutar generales¡¡ jajajajaj esto es la monda. Creo que tambien generales a pie, pero a caballo seguro jajajajaja. ¡¡soy feliz¡¡

Mañana me asegurare de que los codigos de los desmontados estan desbloqueados y modificados segun se debe hacer, pero ya me doy por satisfecho con lo de los generales montados xD. Mi dolor de cabeza y yo nos vamos a dormir.

Gracias de verdad tios, lo hago para mi, pero tambien para todos vosotros si lo quereis. Y claro que si, cuando pueda os hare los mods que pidais a la carta jejejej eso si no os paseis que cierro el grifo si no jajajajaja. Mas bien no hare mods a la carta sin parar si no basandome en los que ya he hecho y conozco, y claro esta, si alguien me dice pues quiero que me incluyas tal mod si es posible en tu compilacion, gustoso lo hare. Bueno me voy que me duelen los ojos y los dedos de teclear. Chao

Editado: Antes de ir a dormir he probado el juego, y dando a los edificios de mejora de armaduras encontre un CTD o salto al escritorio. Lo bueno es que creo que ya se por que ha sido y lo puedo corregir borrando unas lineas extras sobre armaduras de un archivo que modifique y el RealCombat 1.1 no consigue procesar, lo malo es que me caigo y tengo que dormir xD. Ya os dire mañana como me ha ido. Gracias a todos por el apoyo.

Última edición por MascaReturns; 28/02/2007 a las 15:50
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Antiguo 28/02/2007, 17:37
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Hola a todos, masca,gracias por tus parrafadas, llevo dias enganchado a todo lo q vas comentando, es un lujo q te expliqen el desarrollo de un mod, y q no sea en ingles! Hay un par de mods q pueden interesarte:

Road to Jerusalem

Incluye algunos mods de los q ya has puesto. Permite reclutar templarios, caballeros de santiago.. pero a pie, se parecen a los feudales pero son mejores. Soy un apasionado de las unidades, de la variedad. No me gusta q españa y francia compartan tantas o las italianas.... pero ya se q el tema de crear unidades, es muy largo y compicado, yo no se nada de modear. Aunq sea, estaria bien q los feudales de una faccion, sean mejores o peores en sus caracteristicas q los de otra, asi no serian todos identicos!

Tb hay otra cosa q tenia el RT-realism, q en cada ciudad, se podian reclutar unidades propias del lugar, como los galatians en turkia, antiguos celtas-galos, q recorrieron toda europa y un único reducto llego hasta la penunsula de anatolia, q bonita historia....o los falcatas-tracios, asi tenias unidades mas propias de otras facciones, si podias conqistar esas ciudades.

Esto ultimo qiza es mas complicado todavia, no se solo doy ideas de cosas q me han gustado. Gran trabajo masca! te seguiré atentamente
  #346 (permalink)  
Antiguo 28/02/2007, 17:55
 
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Mod Total Realism

Despues de haber leido muchos mensajes de los que habeis puesto por aki he llegado a una conclusion, que el que mas le gusta a la gente y es un mod "neutral", es decir, que no es un mod que haya sido creado por gente que esta en estos foros es el road to jerusalem, y el mod mas esperado es el total realism.

Bueno mi pregunta es: se sabe algo acerca del mod total realism ?? cuando saldra ?? que caracteristicas tendra ?? etc etc. espero vuestra ayuda, graciassss.
  #347 (permalink)  
Antiguo 28/02/2007, 18:47
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Re: Mods para Medieval II TW

Bueno Masca, creo que no puedo superar ninguna de las felicitaciones anteriroes, pero de todas formas, ENORABUENA! por el gran trabajo que estas haciendo con la recopilacion y modificacion de los archivos. He estado sigiendo el progreso de tus pasos, y realmente me has dejado con la boca abierta, que con tan poco tiempo modeando ya hayas echo toda esa faena es impresionante. Hace un tiempo intente hacer lo mismo que estas intentando hacer ahora, pero por falta de tiempo tube que dejarlo a medias, y ya se me han acumulado demasiadas cosas .. asi que se bien como es eso de empezar a modear y empezar a ver un monton de archivos, nombres, letras, stat's y no terminar de aclarate que es cada cosa .. xD asi que bueno, una semana, impresionante ;)


Pues pernambucano, tengo entendido que el MTW Realism estara terminado dentro de un año, como muy pronto, asi que habra que tener paciencia.
Personalmente el Road to Jerusalem no termina de gustarme, aunque si hemos de decir algun mod que este triunfando en este foro, para ser justos con la realidad tendriamos que nombrar en primera posicion el mod de Epoca Oscura de Cruzado Joan, gran trabajo y encima en castellano

Un saludo!
  #348 (permalink)  
Antiguo 28/02/2007, 18:55
Avatar de Anibal Barca  
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Re: Mods para Medieval II TW

espero con ansias tu mod masca fuerzaaaaaaaaaa
  #349 (permalink)  
Antiguo 28/02/2007, 19:39
 
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Re: Mods para Medieval II TW

A alguien le da problemas el BigMap? he probado cn todas las versiones, dsd la primera, a la ultima mas actualizada. Y siempre me ocurre que al darle a iniciar la partida, se me queda colgado el juego...
Si espero un rato (muuuucho) termina por cargarse el juego, pero los tiempos de carga son espantosamente largos...
Quizá sea debido al Heraldry Mod? pq no tengo más mods por ahora instalados...
  #350 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 04:41
 
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Re: Mods para Medieval II TW

HOLA A TODOS

Esta pregunta es principalmente para cruzado joan. Me ocurre lo siguiente, estaba jugando con sacro imperio con el mod epocaoscura 1.2, sin ningun problema, despues instalo el 1.3, el 1.35, y por ultimo el 1.4. Al instalar este ultimo supuestamente se intala sin problemas aunque cuando finaliza me sale un recuadro negro que pone:acceso denegado 0 archivos copiados; pero se me abre el mod en la version 1.4 y parece no haber problemas.
Pimero intento continuar mi campanaña con el sacroimperio se me abre sin problemas pero me doy cuenta que las ciudadelas y fortalezas no puedo reclutar ninguna unidad como caballeros feudales a pie o a caballo, caballeros imperiales a pie o a caballo,etc solo las unidades basicas de caballeria, vamos algo muy raro. Visto empiezo una campaña con francia y me voy al unico castillo que tienen y me me meto en el explorador de edificios y cual es mi sorpresa que cuando miro las caracteristicas de fortaleza o ciudadela, me describe los datos de esta, la bonificacion, el porton de hierro,etc, pero no me sale que podre reclutar caballeros feudales a pie y otras unidades que se pueden reclutar en fortalezas y ciudadelas. No se si continuar la campaña porque seria un coñazo que al llevar unos cuanos turnos no pueda reclutar esas unidades. Que es lo que he hecho mal? AYUDA POR FAVOR
  #351 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 06:07
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Hola a todos!!

Estoy haciendo el mod y me pregunto como se puede modificar las flechas disponibles en las batallas???

Ya que estamos debo preguntaros donde puedo descargar el parche 1.1 (del juego original) porque lo he instalado veces y veces y no se instala XD

Gracias a quien me conteste y ánimo a todos los que estan haciendo mods especialmente a MascaReturns

Última edición por omarrsq; 01/03/2007 a las 06:14 Razón: + preguntas jeje
  #352 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 06:26
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por omarrsq Ver Mensaje
Hola a todos!!

Estoy haciendo el mod y me pregunto como se puede modificar las flechas disponibles en las batallas???

Ya que estamos debo preguntaros donde puedo descargar el parche 1.1 (del juego original) porque lo he instalado veces y veces y no se instala XD

Gracias a quien me conteste y ánimo a todos los que estan haciendo mods especialmente a MascaReturns
depende de a lo que te refieras a script o a textura.
2- el parche te lo puedes descargar en www.totalwar.com pero en la pagina en version inglesa


Monedero:
te recomiendo que reinstales el 1.35 y la campaña con el sacro imperio no podras jugar. pero una nueva si.
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  #353 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 06:35
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Cruzado Joan Ver Mensaje
depende de a lo que te refieras a script o a textura.
2- el parche te lo puedes descargar en www.totalwar.com pero en la pagina en version inglesa


Monedero:
te recomiendo que reinstales el 1.35 y la campaña con el sacro imperio no podras jugar. pero una nueva si.
Me refiero al script.

A ti también Cruzado Joan, ánimo con tu mod!!
  #354 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 06:38
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por omarrsq Ver Mensaje
Me refiero al script.

A ti también Cruzado Joan, ánimo con tu mod!!
esta en la carpeta "data" en el archivo "descr_projectile.txt"
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  #355 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 07:13
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Masca eres mi dios

Cruzao joan tu eres mi profeta jejej

Estoy leyendo todo y tengo unas ganas de tener todos los mods k estais haciendo

Personalmente me kedare con la version k haga masca para el k sin duda alguna sera la mas realista estoi k no puedo de los nervios jeje

tengo un pekeña preguntita k seguro k algun modderr k esta por aki me sabe responder y es k como se kitan las banderas de las unidades ? en el rome cuando te acercabas desaparecian pero aki no y cuando la unidad tiene mucha experiencia se hace incomodo a parte k sin banderas se hace mucho mas realista el juego y eso podria ser una idea para el mod de masca ya k en el darth mod las kitan y las batallas se vuelven muy reales
bueno gracias a todos y animo a todos y sigan haciendo mods XD
  #356 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 08:54
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Brandon Stark Ver Mensaje
A alguien le da problemas el BigMap? he probado cn todas las versiones, dsd la primera, a la ultima mas actualizada. Y siempre me ocurre que al darle a iniciar la partida, se me queda colgado el juego...
Si espero un rato (muuuucho) termina por cargarse el juego, pero los tiempos de carga son espantosamente largos...
Quizá sea debido al Heraldry Mod? pq no tengo más mods por ahora instalados...
Es un fallo de los BigMap. Solo pasa la primera vez que se carga el resto ya va normal y rapido. Tu ten paciencia cargalo una vez y prueba de nuevo. Veras como ya no es lento. El Heraldrymod no es el responsanle estoy seguro de ello. A mi tambien me pasa pero solo la primera vez.

Última edición por MascaReturns; 01/03/2007 a las 09:43
  #357 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 09:02
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Monedero Ver Mensaje
HOLA A TODOS

Esta pregunta es principalmente para cruzado joan. Me ocurre lo siguiente, estaba jugando con sacro imperio con el mod epocaoscura 1.2, sin ningun problema, despues instalo el 1.3, el 1.35, y por ultimo el 1.4. Al instalar este ultimo supuestamente se intala sin problemas aunque cuando finaliza me sale un recuadro negro que pone:acceso denegado 0 archivos copiados; pero se me abre el mod en la version 1.4 y parece no haber problemas.
Pimero intento continuar mi campanaña con el sacroimperio se me abre sin problemas pero me doy cuenta que las ciudadelas y fortalezas no puedo reclutar ninguna unidad como caballeros feudales a pie o a caballo, caballeros imperiales a pie o a caballo,etc solo las unidades basicas de caballeria, vamos algo muy raro. Visto empiezo una campaña con francia y me voy al unico castillo que tienen y me me meto en el explorador de edificios y cual es mi sorpresa que cuando miro las caracteristicas de fortaleza o ciudadela, me describe los datos de esta, la bonificacion, el porton de hierro,etc, pero no me sale que podre reclutar caballeros feudales a pie y otras unidades que se pueden reclutar en fortalezas y ciudadelas. No se si continuar la campaña porque seria un coñazo que al llevar unos cuanos turnos no pueda reclutar esas unidades. Que es lo que he hecho mal? AYUDA POR FAVOR
Realmente creo que nada. El Epoca Oscura 1.4 lleva metido el Ultimate IA 1.3 y este a su vez el Real Combat 1.1 y el Arbol Tecnologico Realista de Horsearcher creo que es. Este ultimo, realiza muchiiiisimos cambios en la construccion de unidades y edificios, metiendo nuevos y mas reales requisitos previos (de otros edificios al estilo Shoghun) para estos y algunos de ellos solo realizables con un disparador de un evento. Por ejemplo, hay un script que dispara las armaduras completas, cuando sucede un evento que ahora no recuerdo, pero que creo que sucede en 1256, años en los que las armaduras de placas se popularizaron en europa. O sea que no podras reclutar soldados con armaduras muy pesadas hasta este evento. No has hecho nada mal, solo que ahora tendras que esperar a construir los susodichos edificios para reclutar. A mi me encanta por que sube la dificultad y el realismo. Nada de reclutar gracias a las murallas solo. Esto fomenta la construccion de ciertos edificios que en la realidad lo eran todo, y que en el juego muchas veces o no se construyen o se tardan mucho en construir.Yo lo uso en mi mod. Por eso me gusta explicar al dedillo lo que todos los mods incluidos en el mio hacen, para que no haya problemas de este tipo. Y me alegro de que esto os guste, tenia miedo de ser un plasta explicando tanto. Os dare una descripcion completisima de todos antes del lanzamiento del ejecutable. Espero haberte ayudado.

Última edición por MascaReturns; 01/03/2007 a las 09:44
  #358 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 09:05
 
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Re: Mods para Medieval II TW

he averiguado como guardar la configuracion en el mod epoca oscura.
Ninguna de las versiones me guardaba los cambios a si k me puse a tocar alli y alla y encontre un archico k se llama Epoca_Oscura.preference.cfg k estaba en la carpeta del medieval, bien lo k hice fue meter ese archivo dentro de la carpeta del epoca oscura y asise guardan los cambios tuve mucha suerte por k yo la verdad es k no tengo ni idea de nada de esto jeje asi k si a alguien le pasa igual k lo intente a ver si le sale a y si despues el juego le da algun error yo no me hago responsable solo soi un usuario mas k da una solucion k a mi me funciono y puede k a otro no le funcione no lo se solo kiero ahorrarme problemas bueno gracias a todos y hasta otra
  #359 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 09:05
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Bueno camaradas que mas se puede decir. Me siento orgulloso de que al fin, colegas del foro sepan y quieran hacer mods. A mi me gustaria pero no tengo ni p..i... Estoy cansado, tanmto en el Rome como en el MTW de tener que acudir a foros ajenos para ver mods. Mucho animo y mi admiración y respeto.

Por ciento omarrsq, voto por el Califato de Bagdag
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Perdida está España, pero tú y yo moriremos por ella.

Guia para instalar algunos mods: http://files.filefront.com/Manual_mo.../fileinfo.html
  #360 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 09:20
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Was1000 Ver Mensaje
Hola a todos, masca,gracias por tus parrafadas, llevo dias enganchado a todo lo q vas comentando, es un lujo q te expliqen el desarrollo de un mod, y q no sea en ingles! Hay un par de mods q pueden interesarte:

Road to Jerusalem

Incluye algunos mods de los q ya has puesto. Permite reclutar templarios, caballeros de santiago.. pero a pie, se parecen a los feudales pero son mejores. Soy un apasionado de las unidades, de la variedad. No me gusta q españa y francia compartan tantas o las italianas.... pero ya se q el tema de crear unidades, es muy largo y compicado, yo no se nada de modear. Aunq sea, estaria bien q los feudales de una faccion, sean mejores o peores en sus caracteristicas q los de otra, asi no serian todos identicos!

Tb hay otra cosa q tenia el RT-realism, q en cada ciudad, se podian reclutar unidades propias del lugar, como los galatians en turkia, antiguos celtas-galos, q recorrieron toda europa y un único reducto llego hasta la penunsula de anatolia, q bonita historia....o los falcatas-tracios, asi tenias unidades mas propias de otras facciones, si podias conqistar esas ciudades.

Esto ultimo qiza es mas complicado todavia, no se solo doy ideas de cosas q me han gustado. Gran trabajo masca! te seguiré atentamente
JAJAJAJJA mil gracias de veras. Tenia miedo que alguno creyera que acaparaba foro o que era un plasta. Me alegra ver que os gusta. A mi tambien me jode tener que ir a leer en ingles o que no me expliquen lo que hay. Por eso lo hago xD.

Acerca de lo de incluir unidades de Road To Jerusalen, claro que lo tengo xD y ya se como meter esas nuevas unidades pero eso lo dejo para el final. Primero lo mas dificil, luego lo facil asi trabajo yo jejejejej. Si aprendo con lo mas dificil lo facil sale solo, por eso avanzo tan rapido a mi parecer. Ya he incluido los archivos descr_unit.txt y descr_buildings.txt de el mod que dices y lo tengo preparado para añadirlas en sus sitios correspondientes, basicamente solo hay que modificar esos archivos de los de mi mod añadiendolas nuevas unidades y donde se reclutan, y algo mas por ahi como las carpetas de iconos, descripciones y animacion y tal. Ya se como se hace ya que aprendi a hacerlo ayer al incluir los generales para reclutar. Lo hare, tranquilo. Yo soy mas perfeccionista que nada y claro como friki de la historia metere hasta la ultima unidad que necesite, ya que las usare para darselas a los reinos de cada provincia rebelde (o de faccion) que le correspondan por historia segun traduje en el mapa. Tengo ya de varios mods asi que hay un huevazo de nuevas unidades. Pero como digo lo dejare para el final pues hay cosas muy preferentes aun. Y lo de reclutar tropas especiales de una cultura lomismo, no es dificil ya que solo hay que asociar los codigos a los documentos indicados en cada region. Se puede hacer y lo hare y aunque llevo un ritmo frenetico, y todo me sale bien (menos mal) seguro que habra algun paron que otro ya que todo lo hago yo solo, asi que paciencia. Gracias por tus consejos y animos.

Última edición por MascaReturns; 01/03/2007 a las 09:51
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