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Re: Mods para Medieval II TW Hola a todos!! Estoy haciendo el mod y me pregunto como se puede modificar las flechas disponibles en las batallas??? Ya que estamos debo preguntaros donde puedo descargar el parche 1.1 (del juego original) porque lo he instalado veces y veces y no se instala XD Gracias a quien me conteste y ánimo a todos los que estan haciendo mods especialmente a MascaReturns |
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2- el parche te lo puedes descargar en www.totalwar.com pero en la pagina en version inglesa Monedero: te recomiendo que reinstales el 1.35 y la campaña con el sacro imperio no podras jugar. pero una nueva si. |
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A ti también Cruzado Joan, ánimo con tu mod!! |
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Re: Mods para Medieval II TW Masca eres mi dios Cruzao joan tu eres mi profeta jejej Estoy leyendo todo y tengo unas ganas de tener todos los mods k estais haciendo:si: Personalmente me kedare con la version k haga masca para el k sin duda alguna sera la mas realista :stress: estoi k no puedo de los nervios jeje tengo un pekeña preguntita k seguro k algun modderr k esta por aki me sabe responder y es k como se kitan las banderas de las unidades ? en el rome cuando te acercabas desaparecian pero aki no y cuando la unidad tiene mucha experiencia se hace incomodo a parte k sin banderas se hace mucho mas realista el juego y eso podria ser una idea para el mod de masca ya k en el darth mod las kitan y las batallas se vuelven muy reales bueno gracias a todos y animo a todos y sigan haciendo mods XD |
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Re: Mods para Medieval II TW he averiguado como guardar la configuracion en el mod epoca oscura. Ninguna de las versiones me guardaba los cambios a si k me puse a tocar alli y alla y encontre un archico k se llama Epoca_Oscura.preference.cfg k estaba en la carpeta del medieval, bien lo k hice fue meter ese archivo dentro de la carpeta del epoca oscura y asise guardan los cambios tuve mucha suerte por k yo la verdad es k no tengo ni idea de nada de esto jeje asi k si a alguien le pasa igual k lo intente a ver si le sale a y si despues el juego le da algun error yo no me hago responsable solo soi un usuario mas k da una solucion k a mi me funciono y puede k a otro no le funcione no lo se solo kiero ahorrarme problemas bueno gracias a todos y hasta otra |
Re: Mods para Medieval II TW Bueno camaradas que mas se puede decir. Me siento orgulloso de que al fin, colegas del foro sepan y quieran hacer mods. A mi me gustaria pero no tengo ni p..i... Estoy cansado, tanmto en el Rome como en el MTW de tener que acudir a foros ajenos para ver mods. Mucho animo y mi admiración y respeto. Por ciento omarrsq, voto por el Califato de Bagdag |
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Acerca de lo de incluir unidades de Road To Jerusalen, claro que lo tengo xD y ya se como meter esas nuevas unidades pero eso lo dejo para el final. Primero lo mas dificil, luego lo facil asi trabajo yo jejejejej. Si aprendo con lo mas dificil lo facil sale solo, por eso avanzo tan rapido a mi parecer. Ya he incluido los archivos descr_unit.txt y descr_buildings.txt de el mod que dices y lo tengo preparado para añadirlas en sus sitios correspondientes, basicamente solo hay que modificar esos archivos de los de mi mod añadiendolas nuevas unidades y donde se reclutan, y algo mas por ahi como las carpetas de iconos, descripciones y animacion y tal. Ya se como se hace ya que aprendi a hacerlo ayer al incluir los generales para reclutar. Lo hare, tranquilo. Yo soy mas perfeccionista que nada y claro como friki de la historia metere hasta la ultima unidad que necesite, ya que las usare para darselas a los reinos de cada provincia rebelde (o de faccion) que le correspondan por historia segun traduje en el mapa. Tengo ya de varios mods asi que hay un huevazo de nuevas unidades. Pero como digo lo dejare para el final pues hay cosas muy preferentes aun. Y lo de reclutar tropas especiales de una cultura lomismo, no es dificil ya que solo hay que asociar los codigos a los documentos indicados en cada region. Se puede hacer y lo hare y aunque llevo un ritmo frenetico, y todo me sale bien (menos mal) seguro que habra algun paron que otro ya que todo lo hago yo solo, asi que paciencia. Gracias por tus consejos y animos. |
Re: Mods para Medieval II TW Cambiando de tercio. Un fallo que, por lo menos a mi, me sucede. Juego con el mod Road to Jerusalem, tal y como la ha concebido su autor. He instalado la ultima version, la 2.2, y ahora en las batallas, el ejercito contrario siempre se queda en espera, no acude al encuentro ni por casulidad, y la batalla la provocan ellos en el mapa de campaña. Lo que no tengo instalado es el parche 1.1, y la verdad no se si el motivo de esa situacion es por esta circunstancia, por que es un fallo o simplemente porque así lo ha querido su creador. ¿Puede alguien sacarme de dudas?. |
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Acerca de Totalrealism me meto a menudo en su foro y segun parece quieren lanzarlo como muy muy tarde para otoño o invierno de este año, pero parece que igual lo hacen antes. Yo tios, desde el Rome total realism soy un fan incondicional de estos modders y lo espero con ansia homicida xD. |
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Re: Mods para Medieval II TW Me he enterado que se quiere hacer un supermod del medieval y quiero comentar algo sobre los titulos nobiliarios: Hace poco instale el Heraldymod. Sin embargo, las cualidades que daban los titulos eran muchas, a mi parecer. Tenia muchos generales jovenes que con uno o dos titulos tenian hasta 6 y 7 estrellas de mando , total que en cuanto tenian una cierta edad y ganaban unas batallas, no tenia generales, sino supergenerales de 10 estrellas de mando, lo cual hace faciles las batallas. Pienso que los titulos nobiliarios deben servir basicamente para aumentar la lealtad y aumentar los ingresos de la ciudad (por impuestos o por comercio) ya que historicamente los titulos nobiliarios servian para eso (el rey otorgaba titulos y los nobles les eran fieles y contribuian a recaudar más impuestos) y solo en casos puntuales, el titulo nobiliario aumente otras cualidades del general. Actualmente estoy jugando el mod Road to Jerusalem. Tambien incluye sus titulos, pero con la particularidad de que la mayoria solo influyen en aumentar los ingresos por impuestos. Como yo queria una cosa intermedia entre el Heraldymod y el Road to Jerusalem, he estado modificando los archivos del mod para crear mis propios titulos nobiliarios. Hay que modificar los archivos roadtojerusalem\data\text\export_ancillaries y roadtojerusalem\data\export_desc_ancillaries Aparte de poner los titulos en castellano, tambien les he dado nuevas cualidades (de momento , solo a las facciones cristianas) de la siguiente manera: Por lo general, todos los titulos aumentan la lealtad. Distingo entre 4 tipos de nobles: -Condados y Señoríos: es el nivel básico de nobles: aumentan lealtad y los ingresos. -Marquesados: es el nivel intermedio. Historicamente se nombraban en zonas fronterizas y para mantener el orden publico; les he puesto que aumenten la lealtad, el orden publico y un poquito el mando. -Ducados: Historicamente el titulo proviene del Dux italiano y viene a ser algo asi como el jefe de los ejercitos. En el mod le he querido dar un entre +2 y +3 de mando. Tambien incrementa mucho la lealtad y un poco el orden publico. Por su caracter excepcional solo he creado uno o dos ducados por faccion y sólo son posibles tenerlos para esa faccion en concreto. Por ejemplo: el ducado de wessex (en londres) solo lo puede tener Inglaterra. Si Francia ocupa la ciudad de londres, no tiene la posibilidad de tener el ducado de wessex. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Ya se que causa el CTD al mirar los edificios de las armaduras superiores. No es lo que pensaba. Probe una a una mis compilaciones para descartar conflictos de los mods hasta que solo me quedo el ultimate ia 1.3. Resulta que este cambia el expanded.txt y ningun otro mod lo hace (aunque lo revisare bien). El problema es que antes las armaduras eran genericas, siendo solo separadas como mucho, por la cultura a la que pertenece la faccion y habia menos variedad. En el ultimate, se han dado (supongo que por el RealCombat 1.1) armaduras especificas para cada faccion. Asi que eso hay que cambiar. No se si os habra pasado con otros mods que usen ultimate ia 1.3 como el epoca oscura o el que sea (confirmame si puedes cruzado joan que esto no pasa en tu mod y que si asi se arregla) decidme por favor si os ha pasado a vosotros o probadlo. Os estare muy agradecido. Me voy al veterinario xD luego sigo e intentare arreglarlo. |
Re: Mods para Medieval II TW Ayudarte es un honor Masca:si: En el heraldic mod no me salen los titulos es decir si salen pero cuando le oy a la imgen del sequito o en los mensajes de principio de turno no aparece nada pero sin embargo si k aumentan los atributos k puedo hacer?? Y otra cosa no se si esto me pasa a solo a mi o el juego es asi pero en las batallas las unidades k estan lejos se ven fatal como si fueran del 1 medieval las de cerca se vem bien pero las de lejos son muy malas y ese cambio corta el juego por completo puedo evitarlo de alguna manera?? y la ultima, istale el real arrow y el skymod no sabia k este ultimo cambiaba las flechas tambien pero es posible k el error k me da sea por eso y es k las flechaas de las ballestas no se ven solo se ve la estela k dejan como lo areglo? Gracias a todos y animo modders |
Re: Mods para Medieval II TW Una pregunta Maska Vivo en Bolivia y aqui no se consigue el juego en español tu mod funcinara pa la vercion inglesa o amenazo al señor pa que lo traiga XDD ya que can tan buenos mod como epoca oscura que sola hay pa la vercion española me mosque y me da ganas de pedirlo aunque custe carisiimo aqui |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Bueno espero que sea así y que te haya resuelto una duda más. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW siiiiiiii XDD |
Re: Mods para Medieval II TW PD: preguntaba por que en el rome el mod de el señor de los anillos daba problemas para la vercion española como el echo de que las flechas no se disparaban T.T tantas ganas que la tenia al mod |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Hola, ya volvi. Primero el skymod mete el archivo descr_effect_impacts.txt y el skymod mete descr_projectile.txt en tu data. No debe de haber conflicto ninguno alli ya que son distintos. Bueno no, ya que en la carpeta custom del Real Arrow estan los dos arriba mencionados (es que lo estoy viendo ahora mismo xD) y quiza esto si cree conflicto (aunque creo que no no lo se) A menos claro que hayas metido otro mod que cambien estos. Esto se soluciona a veces abriendo los txt dichos y mirando cada uno conciezudamente hasta visualizarlos cambios de uno y de otro y añadirlos todos (si no se contradicen) en un solo archivo para que funcione. Sin embargo el problema parece grafico mas bien (conjeturo). Skymod incluye la carpeta overlaytextures y en esta los archivos burning_01.texture y burning_02.texture. Estos creo que retocan las flechas incendiarias. Y en la carpeta custom del real arrow en data (no data org), en models_effects incluye muchos modelos graficos de flechas. Segun cual instalaras primero o eligieras, puede que el error este aqui. Seria probar a quitar unas y guardarlas aparte y poner otras y jugar hasta conseguir el efecto deseado. Solo cambiar las que sean logicas y parezcan contradecirse o superponerse. Yo tengo los dos y me va bien (lo comprobare ahora) pero no recuerdo como lo hize, lo siento. Prueba tu mismo hasta que te salga o desinstala el skymod por ejemplo para ver si se arregla. Quiza lo mejor es instalar de nuevo guardando las saves y mirar bien lo que sobreescribes o meterlo todo tu a mano. No se. Te doy estas indicaciones pero ni idea por ahora. Lo siento. Lo de los titulos puede ser por que hay un problema con la carpeta UI del mod que es la que guarda las imagenes de los titulos. Quiza resituandola en la carpeta del mod o copiandola, no se realmente, se arregle el problema. Lo siento tio entre el trabajo, la vida y el mod, no puedo ahora mirarlo mejor. Si eso lo mirare cuando pueda. |
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Re: Mods para Medieval II TW Cita:
ya estoy:neurotico por el mod XDD |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Creo que si no consigo traducir pronto el de heraldica, quiza lo deje por el momento y os pase el mod mas o menos acabado pero con esto en ingles. Habria solo los titulos de las provincias con nombres originales del juego y todos los rasgos, sequitos y titulos en ingles. Pero creo que mas importante que la traduccion y los nuevos titulos, pantallas de carga y tal, es probar que el juego tire correctamente. Detectar fallosy corregirlos es vital. Es logico que cuando haga algunos cambios mas adelante haya que empezar partida nueva, pero vamos lo pongo para que lo testeis xd. Intentare que las cosas que falten no jodan las partidas salvadas y ya esta. Para eso tengo que hacer ya las condiciones de victoria nuevas y os lo lanzare para que lo testeis que mas de un fallo habra. Lo probare yo tambien en una partida larga este finde y os dire que veo. Si pasais de las condiciones de victoria historicas mejor (ya que tengo que buscar toda la informacion pertinente) pero al poner mas adelante las nuevas supongo que claramente chafara las partidas jugadas. Vosotros direis si quereis una cosa u otra. Acabado o jugar ya. Hay que testear si se notan los cambios del mod diplomatico, los del real combat, y el resto de mods ya que al ir eligiendo y añadiendo cosas a mano puede haberse quedado algo en el tintero o que nada funcione xD. Por eso digo que solo es una Beta, con mas que posibles fallos que por lo que veo, una vez me los digais o yo vea, seran faciles de corregir en su mayoria. Una ultima cuestion: ¿Que nombre le pondriais al mod? Decid decid, si me gusta alguno lo pondre, si no lo pondre yo xD. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW que te parecen mmm PA QUE DeJEN DE JODER CON LOS_MODS XDD es broma pero que tal mascarita XDD (tambien es broma) XDD |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Como siempre, ánimo amigo. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
CTD= a bug, error, fallo,..... como lo quieras llamar. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Cita:
Gracias a los dos. Sabia que era algo de error pero no sabia de donde venia jeje. |
Re: Mods para Medieval II TW Como estas ponieno enfasis en q debe ser fiel a la historia, le puedes llamar Historic total war (HTW) No se, por dar una idea. Estaria bien q cuelgues alguna version beta, pa q la vayamos probando, a mi me da igual enpezar ahora con alguna faccion aunq luego no la termine por no ser compatible con tus siguientes versiones, asi vas corrigiendo los fallos q te digamos, sobre la macha y tan rapido como veo q vas. Estaria bien q hicieses un juego dificil, q gestionen bien la pasta, hagan ejercitos, te jodan, no se, lo q hacemos nosotros contra la IA... son demasiado inocentes. Mucho animo con el mod! se seguire de cerca :arriba: |
Re: Mods para Medieval II TW Eso, eso... queremos la beta!!! Ánimo , Masca, que por aqui estamos ansiosos por ver que tal ese mod...! |
Re: Mods para Medieval II TW Buenas amigos!!! Os comunico que he puesto en marcha una web para el mod Shihadeh (ahora en construcción). También he de comunicaros que la nueva facción será el Califato de Bagdad. Esta facción solo dispondrá de la región de Bagdad pero esta ciudad será importante respecto a todas las otras. Aquí dejo unas preguntas para mi mod: =>Para los scripters (creo que es así): Cómo puedo hacer que al principio de la partida la facción del Califato sea un vasallo de los turcos?? Esto lo voy a hacer para aportar más realismo histórico entre otras cosas. =>Para los skinners (o quien los sepa): Cómo puedo editar los archivos .dds con el Photoshop CS 2??? He visto que la gente lo utiliza pero no se como? Espero que me lo sepan responder. Hasta luego (por cierto la idea de pasarnos una versión beta del mod de masca me pareze muy buena idea, así lo vamos probando y cualquier error se lo comunicamos, o algún aspecto a mejorar etc. |
Re: Mods para Medieval II TW CTD = Crash to desktop Caida al escritorio.... solo me ha pasado una vez, ayer precisamente, despues de evitar un asalto a un castillo realmente duro entre 1700 de mis hombres y 2 ejercitos de 2000 del enemigo, en modo muy dificil y cuando estaba a punto de lograr una victoria épica, consigo poner en fuga al 2º ejercito, salgo con la caballeria para causar todas las bajas posibles, y cuando acerco para ver bien la melee, ¡crash! al escritorio! me cagué en to lo que se menea... bendito autoguardado... |
Re: Mods para Medieval II TW Ya volvi de trabajar, Ya se pueden reclutar seguro los generales a caballo para todas las facciones y los generales a pie para las facciones de inglaterra, escocia, francia, Sacro imperio, dinamarca, polonia y hungria. Esto es asi por que el juego asi lo deja de base, intentare mas adelante que sea para todas las facciones. Para evitar problemas con las nuevas armaduras del realcombat 1.1 solo se podran reclutar por ahora sin experiencia extra por mejora de edificio y sin tal vez, mejora de armadura, hasta que comprenda mejor los cambios. Ahora mismo voy a empezar mi campaña, la primera de mi compilacion xD ¡¡que emocion¡¡ ya os dire si funcionan los mods diplomaticos y el resto. Espero que si, estoy ansioso por jugar. Una vez lo pruebe yo y me resulte mas o menos satisfactorio, lo pondre disponible para descargar. Os ire comentando los fallos que vea y si los he podido arreglar. Mas adelante espero vuestra colaboracion en este aspecto, please. ¡¡¡A JUGAR¡¡¡ |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW Lo del nombre aun no esta decidido, ya vere. Esto de probar el mod es buena idea xD. He encontrado un mega fallo, pero por supuesto ha sido corregido ya xD. Al iniciar campaña, los recursos en el mapa o desaparecian o aparecian aglomerados sin sentido, valga de ejemplo que en Argelia habia unos 8 telas y unos 6 mas recursos jajajajajaj y en toda italia solo uno de pieles xD. Me costo encontrar el fallo. Era de un cambio que hice al desc_strat y que ya he corregido consecuentemente. Un fallo gordo si jejejeje que haria inutiles a lois mercaderes en el juego casi jajajaja. Pero ya esta arreglado. Me mola esto de moddear jajajajaj. |
Re: Mods para Medieval II TW Ya tengo mi web. Ahí, en el apartado de programación pondré el mod. La web es esta omarrsq.tk. |
Re: Mods para Medieval II TW Por cierto, una duda: Tengo el juego desenpaquetado y al empezar batallas (no he probado las campañas) el juego se sale diciendo que hay un error no especificado. Será por algún error de desenpaquetación?? Lo desenpaqueté para crear la nueva facción pero no veas con la idea si que me está saliendo retorcida jeje |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Además,este mismo problema ya lo tuvieron otros dos camaradas, que yo les respndí en este mismo hilo. El problema que tienes omarrsq, esque no has borrado estos dos archivos: data\descr_geography_new.txt data\descr_geography_new.db saludos |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Gracias amigo minde_cz!! Pensaba que era un error del parche que me descargué de un sitio raro (porque no lo encontraba por ningún sitio XD) Por cierto MASCA??? Veo que ya eres el mismo de antes. |
Re: Mods para Medieval II TW Gracias de antemano General. Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW Hola a todos!! lo primero felicitaros a todos por el enorme trabajo k realizais en este foro!!!! enhorabuena!! he encontrado este foro hace poco y he quedado muy sorprendidio con vosotros!!:arriba: he comprado esti grandisimo juego hace pocos dias y ya tengo muxas dudas sobre el: 1) es posible instalar varios mods en el juego y poder disfrutarlos todos juntos?? por ejemplo he ledio k ai mods para mejorar las texturas de los soldados, para las texturas de las flechas... y es posible disfrutar de esos mods teniendo instalado cualkier otro como la epoca oscura???:-) 2)mi medieval esta recien instalado y sin ningun parche ni mod, k me recomendeis k aga para disfrutar a tope de este juego?? es decir, k parches instalar, ademas de todos estos mods!! ayudarme xfavor!!! MUXAS GRACIAS:arriba: :arriba: :arriba: |
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