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omarrsq 01/03/2007 06:07

Re: Mods para Medieval II TW
 
Hola a todos!!

Estoy haciendo el mod y me pregunto como se puede modificar las flechas disponibles en las batallas???

Ya que estamos debo preguntaros donde puedo descargar el parche 1.1 (del juego original) porque lo he instalado veces y veces y no se instala XD

Gracias a quien me conteste y ánimo a todos los que estan haciendo mods especialmente a MascaReturns

Cruzado Joan 01/03/2007 06:26

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por omarrsq (Mensaje 1912238)
Hola a todos!!

Estoy haciendo el mod y me pregunto como se puede modificar las flechas disponibles en las batallas???

Ya que estamos debo preguntaros donde puedo descargar el parche 1.1 (del juego original) porque lo he instalado veces y veces y no se instala XD

Gracias a quien me conteste y ánimo a todos los que estan haciendo mods especialmente a MascaReturns

depende de a lo que te refieras a script o a textura.
2- el parche te lo puedes descargar en www.totalwar.com pero en la pagina en version inglesa


Monedero:
te recomiendo que reinstales el 1.35 y la campaña con el sacro imperio no podras jugar. pero una nueva si.

omarrsq 01/03/2007 06:35

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por Cruzado Joan (Mensaje 1912253)
depende de a lo que te refieras a script o a textura.
2- el parche te lo puedes descargar en www.totalwar.com pero en la pagina en version inglesa


Monedero:
te recomiendo que reinstales el 1.35 y la campaña con el sacro imperio no podras jugar. pero una nueva si.

Me refiero al script.

A ti también Cruzado Joan, ánimo con tu mod!!

Cruzado Joan 01/03/2007 06:38

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por omarrsq (Mensaje 1912259)
Me refiero al script.

A ti también Cruzado Joan, ánimo con tu mod!!

esta en la carpeta "data" en el archivo "descr_projectile.txt"

Soldado Priemsus 01/03/2007 07:13

Re: Mods para Medieval II TW
 
Masca eres mi dios

Cruzao joan tu eres mi profeta jejej

Estoy leyendo todo y tengo unas ganas de tener todos los mods k estais haciendo:si:

Personalmente me kedare con la version k haga masca para el k sin duda alguna sera la mas realista :stress: estoi k no puedo de los nervios jeje

tengo un pekeña preguntita k seguro k algun modderr k esta por aki me sabe responder y es k como se kitan las banderas de las unidades ? en el rome cuando te acercabas desaparecian pero aki no y cuando la unidad tiene mucha experiencia se hace incomodo a parte k sin banderas se hace mucho mas realista el juego y eso podria ser una idea para el mod de masca ya k en el darth mod las kitan y las batallas se vuelven muy reales
bueno gracias a todos y animo a todos y sigan haciendo mods XD

MascaReturns 01/03/2007 08:54

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por Brandon Stark (Mensaje 1911851)
A alguien le da problemas el BigMap? he probado cn todas las versiones, dsd la primera, a la ultima mas actualizada. Y siempre me ocurre que al darle a iniciar la partida, se me queda colgado el juego...
Si espero un rato (muuuucho) termina por cargarse el juego, pero los tiempos de carga son espantosamente largos...
Quizá sea debido al Heraldry Mod? pq no tengo más mods por ahora instalados... :neurotico

Es un fallo de los BigMap. Solo pasa la primera vez que se carga el resto ya va normal y rapido. Tu ten paciencia cargalo una vez y prueba de nuevo. Veras como ya no es lento. El Heraldrymod no es el responsanle estoy seguro de ello. A mi tambien me pasa pero solo la primera vez.

MascaReturns 01/03/2007 09:02

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por Monedero (Mensaje 1912173)
HOLA A TODOS

Esta pregunta es principalmente para cruzado joan. Me ocurre lo siguiente, estaba jugando con sacro imperio con el mod epocaoscura 1.2, sin ningun problema, despues instalo el 1.3, el 1.35, y por ultimo el 1.4. Al instalar este ultimo supuestamente se intala sin problemas aunque cuando finaliza me sale un recuadro negro que pone:acceso denegado 0 archivos copiados; pero se me abre el mod en la version 1.4 y parece no haber problemas.
Pimero intento continuar mi campanaña con el sacroimperio se me abre sin problemas pero me doy cuenta que las ciudadelas y fortalezas no puedo reclutar ninguna unidad como caballeros feudales a pie o a caballo, caballeros imperiales a pie o a caballo,etc solo las unidades basicas de caballeria, vamos algo muy raro. Visto empiezo una campaña con francia y me voy al unico castillo que tienen y me me meto en el explorador de edificios y cual es mi sorpresa que cuando miro las caracteristicas de fortaleza o ciudadela, me describe los datos de esta, la bonificacion, el porton de hierro,etc, pero no me sale que podre reclutar caballeros feudales a pie y otras unidades que se pueden reclutar en fortalezas y ciudadelas. No se si continuar la campaña porque seria un coñazo que al llevar unos cuanos turnos no pueda reclutar esas unidades. Que es lo que he hecho mal? AYUDA POR FAVOR

Realmente creo que nada. El Epoca Oscura 1.4 lleva metido el Ultimate IA 1.3 y este a su vez el Real Combat 1.1 y el Arbol Tecnologico Realista de Horsearcher creo que es. Este ultimo, realiza muchiiiisimos cambios en la construccion de unidades y edificios, metiendo nuevos y mas reales requisitos previos (de otros edificios al estilo Shoghun) para estos y algunos de ellos solo realizables con un disparador de un evento. Por ejemplo, hay un script que dispara las armaduras completas, cuando sucede un evento que ahora no recuerdo, pero que creo que sucede en 1256, años en los que las armaduras de placas se popularizaron en europa. O sea que no podras reclutar soldados con armaduras muy pesadas hasta este evento. No has hecho nada mal, solo que ahora tendras que esperar a construir los susodichos edificios para reclutar. A mi me encanta por que sube la dificultad y el realismo. Nada de reclutar gracias a las murallas solo. Esto fomenta la construccion de ciertos edificios que en la realidad lo eran todo, y que en el juego muchas veces o no se construyen o se tardan mucho en construir.Yo lo uso en mi mod. Por eso me gusta explicar al dedillo lo que todos los mods incluidos en el mio hacen, para que no haya problemas de este tipo. Y me alegro de que esto os guste, tenia miedo de ser un plasta explicando tanto. Os dare una descripcion completisima de todos antes del lanzamiento del ejecutable. Espero haberte ayudado.

Soldado Priemsus 01/03/2007 09:05

Re: Mods para Medieval II TW
 
he averiguado como guardar la configuracion en el mod epoca oscura.
Ninguna de las versiones me guardaba los cambios a si k me puse a tocar alli y alla y encontre un archico k se llama Epoca_Oscura.preference.cfg k estaba en la carpeta del medieval, bien lo k hice fue meter ese archivo dentro de la carpeta del epoca oscura y asise guardan los cambios tuve mucha suerte por k yo la verdad es k no tengo ni idea de nada de esto jeje asi k si a alguien le pasa igual k lo intente a ver si le sale a y si despues el juego le da algun error yo no me hago responsable solo soi un usuario mas k da una solucion k a mi me funciono y puede k a otro no le funcione no lo se solo kiero ahorrarme problemas bueno gracias a todos y hasta otra

DON PELAYO 01/03/2007 09:05

Re: Mods para Medieval II TW
 
Bueno camaradas que mas se puede decir. Me siento orgulloso de que al fin, colegas del foro sepan y quieran hacer mods. A mi me gustaria pero no tengo ni p..i... Estoy cansado, tanmto en el Rome como en el MTW de tener que acudir a foros ajenos para ver mods. Mucho animo y mi admiración y respeto.

Por ciento omarrsq, voto por el Califato de Bagdag

MascaReturns 01/03/2007 09:20

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por Was1000 (Mensaje 1911717)
Hola a todos, masca,gracias por tus parrafadas, llevo dias enganchado a todo lo q vas comentando, es un lujo q te expliqen el desarrollo de un mod, y q no sea en ingles! Hay un par de mods q pueden interesarte:

Road to Jerusalem

Incluye algunos mods de los q ya has puesto. Permite reclutar templarios, caballeros de santiago.. pero a pie, se parecen a los feudales pero son mejores. Soy un apasionado de las unidades, de la variedad. No me gusta q españa y francia compartan tantas o las italianas.... pero ya se q el tema de crear unidades, es muy largo y compicado, yo no se nada de modear. Aunq sea, estaria bien q los feudales de una faccion, sean mejores o peores en sus caracteristicas q los de otra, asi no serian todos identicos!

Tb hay otra cosa q tenia el RT-realism, q en cada ciudad, se podian reclutar unidades propias del lugar, como los galatians en turkia, antiguos celtas-galos, q recorrieron toda europa y un único reducto llego hasta la penunsula de anatolia, q bonita historia....o los falcatas-tracios, asi tenias unidades mas propias de otras facciones, si podias conqistar esas ciudades.

Esto ultimo qiza es mas complicado todavia, no se solo doy ideas de cosas q me han gustado. Gran trabajo masca! te seguiré atentamente

JAJAJAJJA mil gracias de veras. Tenia miedo que alguno creyera que acaparaba foro o que era un plasta. Me alegra ver que os gusta. A mi tambien me jode tener que ir a leer en ingles o que no me expliquen lo que hay. Por eso lo hago xD.

Acerca de lo de incluir unidades de Road To Jerusalen, claro que lo tengo xD y ya se como meter esas nuevas unidades pero eso lo dejo para el final. Primero lo mas dificil, luego lo facil asi trabajo yo jejejejej. Si aprendo con lo mas dificil lo facil sale solo, por eso avanzo tan rapido a mi parecer. Ya he incluido los archivos descr_unit.txt y descr_buildings.txt de el mod que dices y lo tengo preparado para añadirlas en sus sitios correspondientes, basicamente solo hay que modificar esos archivos de los de mi mod añadiendolas nuevas unidades y donde se reclutan, y algo mas por ahi como las carpetas de iconos, descripciones y animacion y tal. Ya se como se hace ya que aprendi a hacerlo ayer al incluir los generales para reclutar. Lo hare, tranquilo. Yo soy mas perfeccionista que nada y claro como friki de la historia metere hasta la ultima unidad que necesite, ya que las usare para darselas a los reinos de cada provincia rebelde (o de faccion) que le correspondan por historia segun traduje en el mapa. Tengo ya de varios mods asi que hay un huevazo de nuevas unidades. Pero como digo lo dejare para el final pues hay cosas muy preferentes aun. Y lo de reclutar tropas especiales de una cultura lomismo, no es dificil ya que solo hay que asociar los codigos a los documentos indicados en cada region. Se puede hacer y lo hare y aunque llevo un ritmo frenetico, y todo me sale bien (menos mal) seguro que habra algun paron que otro ya que todo lo hago yo solo, asi que paciencia. Gracias por tus consejos y animos.

DON PELAYO 01/03/2007 09:20

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cambiando de tercio. Un fallo que, por lo menos a mi, me sucede. Juego con el mod Road to Jerusalem, tal y como la ha concebido su autor. He instalado la ultima version, la 2.2, y ahora en las batallas, el ejercito contrario siempre se queda en espera, no acude al encuentro ni por casulidad, y la batalla la provocan ellos en el mapa de campaña. Lo que no tengo instalado es el parche 1.1, y la verdad no se si el motivo de esa situacion es por esta circunstancia, por que es un fallo o simplemente porque así lo ha querido su creador. ¿Puede alguien sacarme de dudas?.

MascaReturns 01/03/2007 09:23

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por Anibal Barca (Mensaje 1911809)
espero con ansias tu mod masca fuerzaaaaaaaaaa

Gracias tio xD.

MascaReturns 01/03/2007 09:28

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por rcarvalho (Mensaje 1911806)
Bueno Masca, creo que no puedo superar ninguna de las felicitaciones anteriroes, pero de todas formas, ENORABUENA! por el gran trabajo que estas haciendo con la recopilacion y modificacion de los archivos. He estado sigiendo el progreso de tus pasos, y realmente me has dejado con la boca abierta, que con tan poco tiempo modeando ya hayas echo toda esa faena es impresionante. Hace un tiempo intente hacer lo mismo que estas intentando hacer ahora, pero por falta de tiempo tube que dejarlo a medias, y ya se me han acumulado demasiadas cosas .. asi que se bien como es eso de empezar a modear y empezar a ver un monton de archivos, nombres, letras, stat's y no terminar de aclarate que es cada cosa .. xD asi que bueno, una semana, impresionante ;)


Pues pernambucano, tengo entendido que el MTW Realism estara terminado dentro de un año, como muy pronto, asi que habra que tener paciencia.
Personalmente el Road to Jerusalem no termina de gustarme, aunque si hemos de decir algun mod que este triunfando en este foro, para ser justos con la realidad tendriamos que nombrar en primera posicion el mod de Epoca Oscura de Cruzado Joan, gran trabajo y encima en castellano :arriba:

Un saludo!

JAJAJAJA si que es duro a veces xD. Acabo con dolor de cabeza muchas noches de releerme cada archivo del juego mil veces para ver que hay que hacer. Pero bueno, todo lo bueno tiene su pega. Lo bueno de esto es que ya me conozco casi enteritos todos los archivos por lo que se donde acudir cuando necesito cambiar algo, eso ayuda mucho.

Acerca de Totalrealism me meto a menudo en su foro y segun parece quieren lanzarlo como muy muy tarde para otoño o invierno de este año, pero parece que igual lo hacen antes. Yo tios, desde el Rome total realism soy un fan incondicional de estos modders y lo espero con ansia homicida xD.

MascaReturns 01/03/2007 09:35

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por omarrsq (Mensaje 1912238)
Hola a todos!!

Estoy haciendo el mod y me pregunto como se puede modificar las flechas disponibles en las batallas???

Ya que estamos debo preguntaros donde puedo descargar el parche 1.1 (del juego original) porque lo he instalado veces y veces y no se instala XD

Gracias a quien me conteste y ánimo a todos los que estan haciendo mods especialmente a MascaReturns

Lo mismo para ti tio. Hay un archivo que es el desc_projectils creo que modifica todo lo referente a las flechas y proyectiles varios. Yo ya lo he modificado segun los mods que he instalado para que todos hicieran su funcion bien. Bajate mods como el real combat 1.1 y el real arrow 1.2 y o el Skymod 1.1 (este ultimo solo cambia la luz de las flechas segun parece en los codigos) y hecha un ojo a las explicaciones (en ingles) de cada mod para ver que hacen y luego compara lo que falta en el tuyo. Deberas de saber y averiguar que es lo que quieres exactamente de cada mod de flechas y añadir eso codigos al tuyo sabiendo que no deben contradecirse o se chafara o actuara mal. Es un trabajazo pero como digo, coger soltura con los archivos es lo mas importante de moddear estas cosas. Suerte.

MascaReturns 01/03/2007 09:39

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por Soldado Priemsus (Mensaje 1912300)
Masca eres mi dios

Cruzao joan tu eres mi profeta jejej

Estoy leyendo todo y tengo unas ganas de tener todos los mods k estais haciendo:si:

Personalmente me kedare con la version k haga masca para el k sin duda alguna sera la mas realista :stress: estoi k no puedo de los nervios jeje

tengo un pekeña preguntita k seguro k algun modderr k esta por aki me sabe responder y es k como se kitan las banderas de las unidades ? en el rome cuando te acercabas desaparecian pero aki no y cuando la unidad tiene mucha experiencia se hace incomodo a parte k sin banderas se hace mucho mas realista el juego y eso podria ser una idea para el mod de masca ya k en el darth mod las kitan y las batallas se vuelven muy reales
bueno gracias a todos y animo a todos y sigan haciendo mods XD

Ya lei por ahi la sugerencia de quitar las banderas y estoy buscando en los foros como quitarlas. Trabajare en ello ya que tambien me gusta. Ya sabeis a decir cosillas que hare lo que pueda. Me encanta saber de esto, tanto por mi mismo como para ayudar en lo posible, ya que meencanta ayudar xD. Antes veia a los modders ayudar y me moria de ganas de poder hacerlo. Espero que os sea de ayuda en mis comentarios. Pedid lo que sea e intentare ayudaros.

MascaReturns 01/03/2007 09:41

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por DON PELAYO (Mensaje 1912510)
Cambiando de tercio. Un fallo que, por lo menos a mi, me sucede. Juego con el mod Road to Jerusalem, tal y como la ha concebido su autor. He instalado la ultima version, la 2.2, y ahora en las batallas, el ejercito contrario siempre se queda en espera, no acude al encuentro ni por casulidad, y la batalla la provocan ellos en el mapa de campaña. Lo que no tengo instalado es el parche 1.1, y la verdad no se si el motivo de esa situacion es por esta circunstancia, por que es un fallo o simplemente porque así lo ha querido su creador. ¿Puede alguien sacarme de dudas?.

Mirare en su foro a ver si eso les pasa a otros y a ver si encuentro una respuesta que darte. No lo juego pero si uso sus archivos asi que cuando tenga que visitar su foro, mirare lo tuyo.

MascaReturns 01/03/2007 09:45

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por Soldado Priemsus (Mensaje 1912480)
he averiguado como guardar la configuracion en el mod epoca oscura.
Ninguna de las versiones me guardaba los cambios a si k me puse a tocar alli y alla y encontre un archico k se llama Epoca_Oscura.preference.cfg k estaba en la carpeta del medieval, bien lo k hice fue meter ese archivo dentro de la carpeta del epoca oscura y asise guardan los cambios tuve mucha suerte por k yo la verdad es k no tengo ni idea de nada de esto jeje asi k si a alguien le pasa igual k lo intente a ver si le sale a y si despues el juego le da algun error yo no me hago responsable solo soi un usuario mas k da una solucion k a mi me funciono y puede k a otro no le funcione no lo se solo kiero ahorrarme problemas bueno gracias a todos y hasta otra

JAJAJAJJA tio asi se empieza xD. Es asi como yo he aprendido, moviendo esto aqui y cambiando esto alla. Probar es el comienzo de lograr los resultados que se quiere. Y gracias por que tenia la duda de que hacer si esto sucedia con mi mod xD ya me lo has solucionado.

jeeves 01/03/2007 10:07

Re: Mods para Medieval II TW
 
Me he enterado que se quiere hacer un supermod del medieval y quiero comentar algo sobre los titulos nobiliarios:

Hace poco instale el Heraldymod. Sin embargo, las cualidades que daban los titulos eran muchas, a mi parecer. Tenia muchos generales jovenes que con uno o dos titulos tenian hasta 6 y 7 estrellas de mando , total que en cuanto tenian una cierta edad y ganaban unas batallas, no tenia generales, sino supergenerales de 10 estrellas de mando, lo cual hace faciles las batallas.

Pienso que los titulos nobiliarios deben servir basicamente para aumentar la lealtad y aumentar los ingresos de la ciudad (por impuestos o por comercio) ya que historicamente los titulos nobiliarios servian para eso (el rey otorgaba titulos y los nobles les eran fieles y contribuian a recaudar más impuestos) y solo en casos puntuales, el titulo nobiliario aumente otras cualidades del general.
Actualmente estoy jugando el mod Road to Jerusalem. Tambien incluye sus titulos, pero con la particularidad de que la mayoria solo influyen en aumentar los ingresos por impuestos.

Como yo queria una cosa intermedia entre el Heraldymod y el Road to Jerusalem, he estado modificando los archivos del mod para crear mis propios titulos nobiliarios. Hay que modificar los archivos roadtojerusalem\data\text\export_ancillaries y roadtojerusalem\data\export_desc_ancillaries

Aparte de poner los titulos en castellano, tambien les he dado nuevas cualidades (de momento , solo a las facciones cristianas) de la siguiente manera:
Por lo general, todos los titulos aumentan la lealtad.
Distingo entre 4 tipos de nobles:
-Condados y Señoríos: es el nivel básico de nobles: aumentan lealtad y los ingresos.
-Marquesados: es el nivel intermedio. Historicamente se nombraban en zonas fronterizas y para mantener el orden publico; les he puesto que aumenten la lealtad, el orden publico y un poquito el mando.
-Ducados: Historicamente el titulo proviene del Dux italiano y viene a ser algo asi como el jefe de los ejercitos. En el mod le he querido dar un entre +2 y +3 de mando. Tambien incrementa mucho la lealtad y un poco el orden publico. Por su caracter excepcional solo he creado uno o dos ducados por faccion y sólo son posibles tenerlos para esa faccion en concreto. Por ejemplo: el ducado de wessex (en londres) solo lo puede tener Inglaterra. Si Francia ocupa la ciudad de londres, no tiene la posibilidad de tener el ducado de wessex.

MascaReturns 01/03/2007 10:15

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por jeeves (Mensaje 1912603)
Me he enterado que se quiere hacer un supermod del medieval y quiero comentar algo sobre los titulos nobiliarios:

Hace poco instale el Heraldymod. Sin embargo, las cualidades que daban los titulos eran muchas, a mi parecer. Tenia muchos generales jovenes que con uno o dos titulos tenian hasta 6 y 7 estrellas de mando , total que en cuanto tenian una cierta edad y ganaban unas batallas, no tenia generales, sino supergenerales de 10 estrellas de mando, lo cual hace faciles las batallas.

Pienso que los titulos nobiliarios deben servir basicamente para aumentar la lealtad y aumentar los ingresos de la ciudad (por impuestos o por comercio) ya que historicamente los titulos nobiliarios servian para eso (el rey otorgaba titulos y los nobles les eran fieles y contribuian a recaudar más impuestos) y solo en casos puntuales, el titulo nobiliario aumente otras cualidades del general.
Actualmente estoy jugando el mod Road to Jerusalem. Tambien incluye sus titulos, pero con la particularidad de que la mayoria solo influyen en aumentar los ingresos por impuestos.

Como yo queria una cosa intermedia entre el Heraldymod y el Road to Jerusalem, he estado modificando los archivos del mod para crear mis propios titulos nobiliarios. Hay que modificar los archivos roadtojerusalem\data\text\export_ancillaries y roadtojerusalem\data\export_desc_ancillaries

Aparte de poner los titulos en castellano, tambien les he dado nuevas cualidades (de momento , solo a las facciones cristianas) de la siguiente manera:
Por lo general, todos los titulos aumentan la lealtad.
Distingo entre 4 tipos de nobles:
-Condados y Señoríos: es el nivel básico de nobles: aumentan lealtad y los ingresos.
-Marquesados: es el nivel intermedio. Historicamente se nombraban en zonas fronterizas y para mantener el orden publico; les he puesto que aumenten la lealtad, el orden publico y un poquito el mando.
-Ducados: Historicamente el titulo proviene del Dux italiano y viene a ser algo asi como el jefe de los ejercitos. En el mod le he querido dar un entre +2 y +3 de mando. Tambien incrementa mucho la lealtad y un poco el orden publico. Por su caracter excepcional solo he creado uno o dos ducados por faccion y sólo son posibles tenerlos para esa faccion en concreto. Por ejemplo: el ducado de wessex (en londres) solo lo puede tener Inglaterra. Si Francia ocupa la ciudad de londres, no tiene la posibilidad de tener el ducado de wessex.

Unas ideas interesantes si, las tendre en cuenta. Realmente pienso lo mismo que tu de que los personajes son muy buenos sin casi hacer nada. Jugaba con Heraldrymod y era demasiado a veces, pero hay una cosa, he estado leyendo por ahi que en elgunos sino todos los mods de esta clase, el unico que se beneficia es el humano realmente. La IA no. Estudiare esto mas a fondo para un resutado real e historico. No usare tus titulos de marquesado, condado y tal solo, ya que tengo muchisimos titulos segun la region y el gobierno de esta en la historia. Burguesia noble, Señor Feudal, Condado, Ducado, Oligarcas, Juzgadorias, Emires, califas, Señorios, Barones y un largo etc que ya puse en otro post. Las subidas y bonos iran emparejadas a la region historica y lo que hacia esta en el escenario mundial, la importancia del titulo en la jerarquia nobiliaria y mas factores. Y no solo subiran mando, lealtad, impuestos y lo de siempre si no que intentare que hagan mas cosas. Aun no he traducido casi nada de los titulos que tengo entre manos, pero estos no son tan exagerados como los del Heraldrymod. Tendre muy en cuenta tus consejos.

Ya se que causa el CTD al mirar los edificios de las armaduras superiores. No es lo que pensaba. Probe una a una mis compilaciones para descartar conflictos de los mods hasta que solo me quedo el ultimate ia 1.3. Resulta que este cambia el expanded.txt y ningun otro mod lo hace (aunque lo revisare bien). El problema es que antes las armaduras eran genericas, siendo solo separadas como mucho, por la cultura a la que pertenece la faccion y habia menos variedad. En el ultimate, se han dado (supongo que por el RealCombat 1.1) armaduras especificas para cada faccion. Asi que eso hay que cambiar. No se si os habra pasado con otros mods que usen ultimate ia 1.3 como el epoca oscura o el que sea (confirmame si puedes cruzado joan que esto no pasa en tu mod y que si asi se arregla) decidme por favor si os ha pasado a vosotros o probadlo. Os estare muy agradecido. Me voy al veterinario xD luego sigo e intentare arreglarlo.

Soldado Priemsus 01/03/2007 12:23

Re: Mods para Medieval II TW
 
Ayudarte es un honor Masca:si:

En el heraldic mod no me salen los titulos es decir si salen pero cuando le oy a la imgen del sequito o en los mensajes de principio de turno no aparece nada pero sin embargo si k aumentan los atributos k puedo hacer??

Y otra cosa no se si esto me pasa a solo a mi o el juego es asi pero en las batallas las unidades k estan lejos se ven fatal como si fueran del 1 medieval
las de cerca se vem bien pero las de lejos son muy malas y ese cambio corta el juego por completo puedo evitarlo de alguna manera??

y la ultima, istale el real arrow y el skymod no sabia k este ultimo cambiaba las flechas tambien pero es posible k el error k me da sea por eso y es k las flechaas de las ballestas no se ven solo se ve la estela k dejan como lo areglo?
Gracias a todos y animo modders

Anibal Barca 01/03/2007 12:37

Re: Mods para Medieval II TW
 
Una pregunta Maska Vivo en Bolivia y aqui no se consigue el juego en español tu mod funcinara pa la vercion inglesa o amenazo al señor pa que lo traiga XDD ya que can tan buenos mod como epoca oscura que sola hay pa la vercion española me mosque y me da ganas de pedirlo aunque custe carisiimo aqui

omarrsq 01/03/2007 12:42

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por Anibal Barca (Mensaje 1912951)
Una pregunta Maska Vivo en Bolivia y aqui no se consigue el juego en español tu mod funcinara pa la vercion inglesa o amenazo al señor pa que lo traiga XDD ya que can tan buenos mod como epoca oscura que sola hay pa la vercion española me mosque y me da ganas de pedirlo aunque custe carisiimo aqui

Supongo que sí porque al modificar los archivos y ponerlos en castellano el juego cogerá los textos del mod que está en castellano y no los del original (obvio no?)

Bueno espero que sea así y que te haya resuelto una duda más.

Cruzado Joan 01/03/2007 12:44

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por Anibal Barca (Mensaje 1912951)
Una pregunta Maska Vivo en Bolivia y aqui no se consigue el juego en español tu mod funcinara pa la vercion inglesa o amenazo al señor pa que lo traiga XDD ya que can tan buenos mod como epoca oscura que sola hay pa la vercion española me mosque y me da ganas de pedirlo aunque custe carisiimo aqui

todos los mods van en todas las version por ejemplo el epoca oscura lo puedes poner en la version inglesa o en alemana o italiana va en todas las versiones. igual que todos los demas mods y el de maska no sera de menos.

Anibal Barca 01/03/2007 12:46

Re: Mods para Medieval II TW
 
siiiiiiii XDD

Anibal Barca 01/03/2007 12:49

Re: Mods para Medieval II TW
 
PD: preguntaba por que en el rome el mod de el señor de los anillos daba problemas para la vercion española como el echo de que las flechas no se disparaban T.T tantas ganas que la tenia al mod

omarrsq 01/03/2007 12:56

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por Anibal Barca (Mensaje 1912973)
PD: preguntaba por que en el rome el mod de el señor de los anillos daba problemas para la vercion española como el echo de que las flechas no se disparaban T.T tantas ganas que la tenia al mod

Errores de ese mod...

MascaReturns 01/03/2007 13:21

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por Soldado Priemsus (Mensaje 1912919)
Ayudarte es un honor Masca:si:

En el heraldic mod no me salen los titulos es decir si salen pero cuando le oy a la imgen del sequito o en los mensajes de principio de turno no aparece nada pero sin embargo si k aumentan los atributos k puedo hacer??

Y otra cosa no se si esto me pasa a solo a mi o el juego es asi pero en las batallas las unidades k estan lejos se ven fatal como si fueran del 1 medieval
las de cerca se vem bien pero las de lejos son muy malas y ese cambio corta el juego por completo puedo evitarlo de alguna manera??

y la ultima, istale el real arrow y el skymod no sabia k este ultimo cambiaba las flechas tambien pero es posible k el error k me da sea por eso y es k las flechaas de las ballestas no se ven solo se ve la estela k dejan como lo areglo?
Gracias a todos y animo modders


Hola, ya volvi. Primero el skymod mete el archivo descr_effect_impacts.txt y el skymod mete descr_projectile.txt en tu data. No debe de haber conflicto ninguno alli ya que son distintos. Bueno no, ya que en la carpeta custom del Real Arrow estan los dos arriba mencionados (es que lo estoy viendo ahora mismo xD) y quiza esto si cree conflicto (aunque creo que no no lo se) A menos claro que hayas metido otro mod que cambien estos. Esto se soluciona a veces abriendo los txt dichos y mirando cada uno conciezudamente hasta visualizarlos cambios de uno y de otro y añadirlos todos (si no se contradicen) en un solo archivo para que funcione.

Sin embargo el problema parece grafico mas bien (conjeturo). Skymod incluye la carpeta overlaytextures y en esta los archivos burning_01.texture y burning_02.texture. Estos creo que retocan las flechas incendiarias. Y en la carpeta custom del real arrow en data (no data org), en models_effects incluye muchos modelos graficos de flechas. Segun cual instalaras primero o eligieras, puede que el error este aqui. Seria probar a quitar unas y guardarlas aparte y poner otras y jugar hasta conseguir el efecto deseado. Solo cambiar las que sean logicas y parezcan contradecirse o superponerse. Yo tengo los dos y me va bien (lo comprobare ahora) pero no recuerdo como lo hize, lo siento. Prueba tu mismo hasta que te salga o desinstala el skymod por ejemplo para ver si se arregla. Quiza lo mejor es instalar de nuevo guardando las saves y mirar bien lo que sobreescribes o meterlo todo tu a mano. No se. Te doy estas indicaciones pero ni idea por ahora. Lo siento.

Lo de los titulos puede ser por que hay un problema con la carpeta UI del mod que es la que guarda las imagenes de los titulos. Quiza resituandola en la carpeta del mod o copiandola, no se realmente, se arregle el problema.

Lo siento tio entre el trabajo, la vida y el mod, no puedo ahora mirarlo mejor. Si eso lo mirare cuando pueda.

MascaReturns 01/03/2007 13:22

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por Anibal Barca (Mensaje 1912951)
Una pregunta Maska Vivo en Bolivia y aqui no se consigue el juego en español tu mod funcinara pa la vercion inglesa o amenazo al señor pa que lo traiga XDD ya que can tan buenos mod como epoca oscura que sola hay pa la vercion española me mosque y me da ganas de pedirlo aunque custe carisiimo aqui

Ya te han respondido xD.

Anibal Barca 01/03/2007 13:28

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por MascaReturns (Mensaje 1913037)
Ya te han respondido xD.

XDD:borracho: si :borracho: XDD pero vamos que le tengo unas ganas al mod te estare eternamente agradecido XD :si: :si: :-) :-)

ya estoy:neurotico por el mod XDD

MascaReturns 01/03/2007 13:56

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por Anibal Barca (Mensaje 1913046)
XDD:borracho: si :borracho: XDD pero vamos que le tengo unas ganas al mod te estare eternamente agradecido XD :si: :si: :-) :-)

ya estoy:neurotico por el mod XDD

JAJAJAJAJA gracias. Tengo buenas noticias al respecto acerca del fallo que causaba una ostia al juego que lo llevaba temblando al escritorio xD. Ya lo he arreglado y ahora esta perfecto. Solo era lo que dije. En el expanded del ultimate habia nuevas armaduras para todos y expandia estas al nivel 9¡¡¡ de 5 o 6 originales. Solo he pegado en mi expanded estas armaduras (que ahora traducire) y todo va como la seda. Me he asegurado que no cambiaran mas cosas y creo que no. Esto me gusta¡¡¡ Primer CTD del mod arreglado en 2 intentos jejejejej. Sigo currando mucho asi que...

Creo que si no consigo traducir pronto el de heraldica, quiza lo deje por el momento y os pase el mod mas o menos acabado pero con esto en ingles. Habria solo los titulos de las provincias con nombres originales del juego y todos los rasgos, sequitos y titulos en ingles. Pero creo que mas importante que la traduccion y los nuevos titulos, pantallas de carga y tal, es probar que el juego tire correctamente. Detectar fallosy corregirlos es vital. Es logico que cuando haga algunos cambios mas adelante haya que empezar partida nueva, pero vamos lo pongo para que lo testeis xd. Intentare que las cosas que falten no jodan las partidas salvadas y ya esta. Para eso tengo que hacer ya las condiciones de victoria nuevas y os lo lanzare para que lo testeis que mas de un fallo habra. Lo probare yo tambien en una partida larga este finde y os dire que veo. Si pasais de las condiciones de victoria historicas mejor (ya que tengo que buscar toda la informacion pertinente) pero al poner mas adelante las nuevas supongo que claramente chafara las partidas jugadas. Vosotros direis si quereis una cosa u otra. Acabado o jugar ya.

Hay que testear si se notan los cambios del mod diplomatico, los del real combat, y el resto de mods ya que al ir eligiendo y añadiendo cosas a mano puede haberse quedado algo en el tintero o que nada funcione xD. Por eso digo que solo es una Beta, con mas que posibles fallos que por lo que veo, una vez me los digais o yo vea, seran faciles de corregir en su mayoria.

Una ultima cuestion:

¿Que nombre le pondriais al mod? Decid decid, si me gusta alguno lo pondre, si no lo pondre yo xD.

Alderaban 01/03/2007 14:05

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por MascaReturns (Mensaje 1913098)
¿Que nombre le pondriais al mod? Decid decid, si me gusta alguno lo pondre, si no lo pondre yo xD.

MASCA FUSION TOTAL WAR, JEJEJEJE, que va es broma, no se tu mismo.

Anibal Barca 01/03/2007 14:23

Re: Mods para Medieval II TW
 
que te parecen mmm PA QUE DeJEN DE JODER CON LOS_MODS XDD
es broma pero que tal mascarita XDD
(tambien es broma) XDD

omarrsq 01/03/2007 14:28

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por MascaReturns (Mensaje 1913098)
JAJAJAJAJA gracias. Tengo buenas noticias al respecto acerca del fallo que causaba una ostia al juego que lo llevaba temblando al escritorio xD. Ya lo he arreglado y ahora esta perfecto. Solo era lo que dije. En el expanded del ultimate habia nuevas armaduras para todos y expandia estas al nivel 9¡¡¡ de 5 o 6 originales. Solo he pegado en mi expanded estas armaduras (que ahora traducire) y todo va como la seda. Me he asegurado que no cambiaran mas cosas y creo que no. Esto me gusta¡¡¡ Primer CTD del mod arreglado en 2 intentos jejejejej. Sigo currando mucho asi que...

Creo que si no consigo traducir pronto el de heraldica, quiza lo deje por el momento y os pase el mod mas o menos acabado pero con esto en ingles. Habria solo los titulos de las provincias con nombres originales del juego y todos los rasgos, sequitos y titulos en ingles. Pero creo que mas importante que la traduccion y los nuevos titulos, pantallas de carga y tal, es probar que el juego tire correctamente. Detectar fallosy corregirlos es vital. Es logico que cuando haga algunos cambios mas adelante haya que empezar partida nueva, pero vamos lo pongo para que lo testeis xd. Intentare que las cosas que falten no jodan las partidas salvadas y ya esta. Para eso tengo que hacer ya las condiciones de victoria nuevas y os lo lanzare para que lo testeis que mas de un fallo habra. Lo probare yo tambien en una partida larga este finde y os dire que veo. Si pasais de las condiciones de victoria historicas mejor (ya que tengo que buscar toda la informacion pertinente) pero al poner mas adelante las nuevas supongo que claramente chafara las partidas jugadas. Vosotros direis si quereis una cosa u otra. Acabado o jugar ya.

Hay que testear si se notan los cambios del mod diplomatico, los del real combat, y el resto de mods ya que al ir eligiendo y añadiendo cosas a mano puede haberse quedado algo en el tintero o que nada funcione xD. Por eso digo que solo es una Beta, con mas que posibles fallos que por lo que veo, una vez me los digais o yo vea, seran faciles de corregir en su mayoria.

Una ultima cuestion:

¿Que nombre le pondriais al mod? Decid decid, si me gusta alguno lo pondre, si no lo pondre yo xD.

A que te refieres con CTD??

Como siempre, ánimo amigo.

Cruzado Joan 01/03/2007 14:31

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por omarrsq (Mensaje 1913148)
A que te refieres con CTD??

Como siempre, ánimo amigo.


CTD= a bug, error, fallo,.....

como lo quieras llamar.

MascaReturns 01/03/2007 14:50

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por omarrsq (Mensaje 1913148)
A que te refieres con CTD??

Como siempre, ánimo amigo.

Lo siento de tanto leerlo lo uso ya xD. Creo que en ingles es: Crash To Desktop o sea un error que hace que el juego salte al escritorio.

omarrsq 01/03/2007 15:31

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por Cruzado Joan (Mensaje 1913157)
CTD= a bug, error, fallo,.....

como lo quieras llamar.

Cita:

Iniciado por MascaReturns (Mensaje 1913193)
Lo siento de tanto leerlo lo uso ya xD. Creo que en ingles es: Crash To Desktop o sea un error que hace que el juego salte al escritorio.


Gracias a los dos. Sabia que era algo de error pero no sabia de donde venia jeje.

Was1000 01/03/2007 17:03

Re: Mods para Medieval II TW
 
Como estas ponieno enfasis en q debe ser fiel a la historia, le puedes llamar

Historic total war (HTW)

No se, por dar una idea. Estaria bien q cuelgues alguna version beta, pa q la vayamos probando, a mi me da igual enpezar ahora con alguna faccion aunq luego no la termine por no ser compatible con tus siguientes versiones, asi vas corrigiendo los fallos q te digamos, sobre la macha y tan rapido como veo q vas. Estaria bien q hicieses un juego dificil, q gestionen bien la pasta, hagan ejercitos, te jodan, no se, lo q hacemos nosotros contra la IA... son demasiado inocentes. Mucho animo con el mod! se seguire de cerca :arriba:

jeeves 02/03/2007 04:31

Re: Mods para Medieval II TW
 
Eso, eso... queremos la beta!!!

Ánimo , Masca, que por aqui estamos ansiosos por ver que tal ese mod...!

omarrsq 02/03/2007 07:45

Re: Mods para Medieval II TW
 
Buenas amigos!!!

Os comunico que he puesto en marcha una web para el mod Shihadeh (ahora en construcción). También he de comunicaros que la nueva facción será el Califato de Bagdad. Esta facción solo dispondrá de la región de Bagdad pero esta ciudad será importante respecto a todas las otras.
Aquí dejo unas preguntas para mi mod:

=>Para los scripters (creo que es así): Cómo puedo hacer que al principio de la partida la facción del Califato sea un vasallo de los turcos?? Esto lo voy a hacer para aportar más realismo histórico entre otras cosas.

=>Para los skinners (o quien los sepa): Cómo puedo editar los archivos .dds con el Photoshop CS 2??? He visto que la gente lo utiliza pero no se como?

Espero que me lo sepan responder.

Hasta luego (por cierto la idea de pasarnos una versión beta del mod de masca me pareze muy buena idea, así lo vamos probando y cualquier error se lo comunicamos, o algún aspecto a mejorar etc.

Zehio Abdul Al-Samat 02/03/2007 08:12

Re: Mods para Medieval II TW
 
CTD = Crash to desktop

Caida al escritorio.... solo me ha pasado una vez, ayer precisamente, despues de evitar un asalto a un castillo realmente duro entre 1700 de mis hombres y 2 ejercitos de 2000 del enemigo, en modo muy dificil y cuando estaba a punto de lograr una victoria épica, consigo poner en fuga al 2º ejercito, salgo con la caballeria para causar todas las bajas posibles, y cuando acerco para ver bien la melee, ¡crash! al escritorio! me cagué en to lo que se menea...
bendito autoguardado...

MascaReturns 02/03/2007 09:24

Re: Mods para Medieval II TW
 
Ya volvi de trabajar, Ya se pueden reclutar seguro los generales a caballo para todas las facciones y los generales a pie para las facciones de inglaterra, escocia, francia, Sacro imperio, dinamarca, polonia y hungria. Esto es asi por que el juego asi lo deja de base, intentare mas adelante que sea para todas las facciones. Para evitar problemas con las nuevas armaduras del realcombat 1.1 solo se podran reclutar por ahora sin experiencia extra por mejora de edificio y sin tal vez, mejora de armadura, hasta que comprenda mejor los cambios.

Ahora mismo voy a empezar mi campaña, la primera de mi compilacion xD ¡¡que emocion¡¡ ya os dire si funcionan los mods diplomaticos y el resto. Espero que si, estoy ansioso por jugar. Una vez lo pruebe yo y me resulte mas o menos satisfactorio, lo pondre disponible para descargar. Os ire comentando los fallos que vea y si los he podido arreglar. Mas adelante espero vuestra colaboracion en este aspecto, please. ¡¡¡A JUGAR¡¡¡

omarrsq 02/03/2007 10:51

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por MascaReturns (Mensaje 1914140)
Ya volvi de trabajar, Ya se pueden reclutar seguro los generales a caballo para todas las facciones y los generales a pie para las facciones de inglaterra, escocia, francia, Sacro imperio, dinamarca, polonia y hungria. Esto es asi por que el juego asi lo deja de base, intentare mas adelante que sea para todas las facciones. Para evitar problemas con las nuevas armaduras del realcombat 1.1 solo se podran reclutar por ahora sin experiencia extra por mejora de edificio y sin tal vez, mejora de armadura, hasta que comprenda mejor los cambios.

Ahora mismo voy a empezar mi campaña, la primera de mi compilacion xD ¡¡que emocion¡¡ ya os dire si funcionan los mods diplomaticos y el resto. Espero que si, estoy ansioso por jugar. Una vez lo pruebe yo y me resulte mas o menos satisfactorio, lo pondre disponible para descargar. Os ire comentando los fallos que vea y si los he podido arreglar. Mas adelante espero vuestra colaboracion en este aspecto, please. ¡¡¡A JUGAR¡¡¡

Si puedes pasanos la beta. Todos estamos ansiosos de que por fin lo acabes. Sobre el nombre cualquiera me parece bién mientras sea algo "particular" osea un solo nombre no palabra, pero a tu gusto.

MascaReturns 02/03/2007 16:05

Re: Mods para Medieval II TW
 
Lo del nombre aun no esta decidido, ya vere. Esto de probar el mod es buena idea xD. He encontrado un mega fallo, pero por supuesto ha sido corregido ya xD. Al iniciar campaña, los recursos en el mapa o desaparecian o aparecian aglomerados sin sentido, valga de ejemplo que en Argelia habia unos 8 telas y unos 6 mas recursos jajajajajaj y en toda italia solo uno de pieles xD. Me costo encontrar el fallo. Era de un cambio que hice al desc_strat y que ya he corregido consecuentemente. Un fallo gordo si jejejeje que haria inutiles a lois mercaderes en el juego casi jajajaja. Pero ya esta arreglado. Me mola esto de moddear jajajajaj.

omarrsq 02/03/2007 16:40

Re: Mods para Medieval II TW
 
Ya tengo mi web. Ahí, en el apartado de programación pondré el mod. La web es esta omarrsq.tk.

omarrsq 02/03/2007 16:42

Re: Mods para Medieval II TW
 
Por cierto, una duda:
Tengo el juego desenpaquetado y al empezar batallas (no he probado las campañas) el juego se sale diciendo que hay un error no especificado. Será por algún error de desenpaquetación??
Lo desenpaqueté para crear la nueva facción pero no veas con la idea si que me está saliendo retorcida jeje

minde_cz 03/03/2007 05:57

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por omarrsq (Mensaje 1914713)
Por cierto, una duda:
Tengo el juego desenpaquetado y al empezar batallas (no he probado las campañas) el juego se sale diciendo que hay un error no especificado. Será por algún error de desenpaquetación??
Lo desenpaqueté para crear la nueva facción pero no veas con la idea si que me está saliendo retorcida jeje

Camaradas, enserio, antes de instalar cualquier parche o mod, os debeís leer el manual, que para esto están.
Además,este mismo problema ya lo tuvieron otros dos camaradas, que yo les respndí en este mismo hilo.
El problema que tienes omarrsq, esque no has borrado estos dos archivos:
data\descr_geography_new.txt
data\descr_geography_new.db

saludos

Masca 03/03/2007 06:10

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por MascaReturns (Mensaje 1914677)
Lo del nombre aun no esta decidido, ya vere. Esto de probar el mod es buena idea xD. He encontrado un mega fallo, pero por supuesto ha sido corregido ya xD. Al iniciar campaña, los recursos en el mapa o desaparecian o aparecian aglomerados sin sentido, valga de ejemplo que en Argelia habia unos 8 telas y unos 6 mas recursos jajajajajaj y en toda italia solo uno de pieles xD. Me costo encontrar el fallo. Era de un cambio que hice al desc_strat y que ya he corregido consecuentemente. Un fallo gordo si jejejeje que haria inutiles a lois mercaderes en el juego casi jajajaja. Pero ya esta arreglado. Me mola esto de moddear jajajajaj.


omarrsq 03/03/2007 07:03

Re: Mods para Medieval II TW
 
Cita:

Iniciado por minde_cz (Mensaje 1915003)
Camaradas, enserio, antes de instalar cualquier parche o mod, os debeís leer el manual, que para esto están.
Además,este mismo problema ya lo tuvieron otros dos camaradas, que yo les respndí en este mismo hilo.
El problema que tienes omarrsq, esque no has borrado estos dos archivos:
data\descr_geography_new.txt
data\descr_geography_new.db

saludos


Gracias amigo minde_cz!! Pensaba que era un error del parche que me descargué de un sitio raro (porque no lo encontraba por ningún sitio XD)

Por cierto MASCA??? Veo que ya eres el mismo de antes.

DON PELAYO 03/03/2007 09:37

Re: Mods para Medieval II TW
 
Gracias de antemano General.

Cita:

Iniciado por MascaReturns (Mensaje 1912561)
Mirare en su foro a ver si eso les pasa a otros y a ver si encuentro una respuesta que darte. No lo juego pero si uso sus archivos asi que cuando tenga que visitar su foro, mirare lo tuyo.


Mirmidón_hispano 03/03/2007 10:14

Re: Mods para Medieval II TW
 
Hola a todos!! lo primero felicitaros a todos por el enorme trabajo k realizais en este foro!!!! enhorabuena!! he encontrado este foro hace poco y he quedado muy sorprendidio con vosotros!!:arriba:
he comprado esti grandisimo juego hace pocos dias y ya tengo muxas dudas sobre el:
1) es posible instalar varios mods en el juego y poder disfrutarlos todos juntos?? por ejemplo he ledio k ai mods para mejorar las texturas de los soldados, para las texturas de las flechas... y es posible disfrutar de esos mods teniendo instalado cualkier otro como la epoca oscura???:-)
2)mi medieval esta recien instalado y sin ningun parche ni mod, k me recomendeis k aga para disfrutar a tope de este juego?? es decir, k parches instalar, ademas de todos estos mods!! ayudarme xfavor!!!
MUXAS GRACIAS:arriba: :arriba: :arriba:


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