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Re: Mods para Medieval II TW Bueno, dando una vuelta por twcenter he visto que ya se puede descargar el parche 1.2 de CA http://www.twcenter.net/forums/downl...o=file&id=1239 Masca, podra salir el Total Realism, pero seguiremos siendo fans tuyos! jajaja |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW Hola soy nuevo en el foro He seguido el tema bastante tiempo porque lo veo muy interesante lo de los mods y he pensado que registrandome podia sugerir y proporcionar informacion.No es que yo sea un experto de la informática ni mucho menos pero 'mejor que sobre que no falte':-) y estas son las cosas que sugiero: -En primer lugar felicito a todos por el trabajo que estais haciendo en especial a Masca por su gran compilacion de mods y su futura creacion propia -Lo del tema de las facciones he pensado algunas que se podrian añadir: -Mayas (América) he pensado por que los arqueros mayas he oido hablar de ellos y se podria tambien hacer que los aztecas y estos vivieran aunque no pudieras llegar al principio y asi se podrian añadir dos facciones mas jugables y a proposito Masca en tu mod me ha pasado que por los años 1100 he podido viajar con Inglaterra y desembarcar en America central :patada: pero costaria demasiado y seguro que no lo aprobariais -La Corona de Aragon podias hacer que el rey no tenga tanta autoridad porque el rey tenia menos que el de Castilla ya que en Aragon estaba sus 4 cortes una para Cataluña,otra para Valencia,Mallorca,Aragon.Y igual se puede hacer que en el año que se unieron Castilla y Aragon para evitar que se masacren entre si que se sublevasen todos sus territorios y apareciera una sola faccion que sea la union algo parecido al RTW Barbarian con lo de los Godos y Ostrogodos nada mas que se quedasen en una sola faccion Aragon y Castilla. Bueno me cansado de escribir y no se me ocurre nada ya dire mas cosas Adios amigos y compañeros de MTW II :-) |
Re: Mods para Medieval II TW masca, probe tu mod. lo estuve jugando desde q postie q se termino de bajar hasta recien recien. la verdad, te felicito. esta muy muy bueno. el mapa es mas grande!, eso esta muy bueno. la sarampion q le sale ..em...no, ahora q me pongo a pensar, es la sangre.:P na, muy buena la sangre, muy buena. a algunos les quedan puntitos y parece sarampion, pero si a otros parecen salpicaduras de sangre. eso esta muy bueno. el general siempre queda salpicado de sangre. los titulos de las ciudades. el realismo de la diplomacia. muy bueno a los graficos nose que les pasa..se ve como raro. no se ve mal, solamente raro . despues, como pelean los caballeros del rey, eso es increible. pelean como locos. esta sarpado. esta terrible el mod. te felicito denuevo. un par de cosas q vi: , q me causaron gracia xD http://www.imagebeaver.com/files/t/6...70307sssss.JPG http://www.imagebeaver.com/files/t/6...170307qqqq.JPG http://www.imagebeaver.com/files/t/6...70307aaaaa.JPG (no subi las fotos con inageshack porque no me deja , nose porque) |
Re: Mods para Medieval II TW http://img95.imageshack.us/img95/125...lpequeafi3.png nueva version 1.5 incluye: -sistema de edificios nuevo. -el papa es mas dificil hacer-le cambiar de opinion. -generales recrutables. -nueva imagenes para la interfaz. -rebeldes mas duros. -españa ahora se llama castilla. -las murallas son un poco mas fuertes. -las puertas son mas duras. -retexturizado todas las unidades europeas. -la IA ya no bloquea los puertos como antes. -bug de carga corregido. -otras pequeñas modificaciones.( como minimapa nuevo ) -los castillos tienen de estandar crecimiento negativo -los castillos no dependeran de la poblacion para subir de nivel. ahora podran tener ciudadelas sin necesidad de tener 9000 habitantes. -los capitanes tienen nuevas texturas ademas de lo que incluian las versiones anteriores! ¿que es el nuevo sistema de edificios? los edificios basicos seran baratos pero seran solo basicos en una imagen que pongo abajo lo vereis. por ejemplo una iglesia es barata y bastante rapida de construir pero si queremos una abadia costara bastante mas cara y mas lenta de construir pero traera mas mejoras como se podran reclutar mas sacerdotes y en la epoca medieval la iglesia movia masas lo que es igual que la abadia del MTW ahora traera ingresos a la ciudad por donaciones o por simple turismo. asi si se quiere ser un gran imperio costara un poco mas de tener grandes ciudades como en la realidad no habia esas ciudades tan grandes y ricas si no que se podian contar con los dedos de las manos. tambien hay que decir que en las facciones controladas por la IA tendran las mismas ventajas y desventajas que el jugador humano. http://img218.imageshack.us/img218/2...ion1lo4.th.jpg http://img218.imageshack.us/img218/5...ion2tu2.th.jpg DESCARGAR: http://files.filefront.com/Epoca_Osc.../fileinfo.html |
Re: Mods para Medieval II TW che loco, los precios. 12 lucas 400 no te parece mucho(demasiadisimo)? |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Sigue currando tio. Echare un ojo a tu mod para aprender de un buen modder. :arriba: |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Acerca de lo de america ronadando el 1100... Le paso a un amigo mio hace no mucho y yo jugue una partida hasta mucho mas de ese año y no me paso nada. De todas formas cuando en un juego pasa algo aunque solo sea una vez, tiende a repetirse al infinito. Como estoy haciendo otras cosas que me corren mas prisa, lo deje apartado por el momento, pero supongo que el problema esta en el descr_events o en el campaign script. Por ahora no tocare nada de nada y jugare una larga este fin de semana con suecia para ver si pasa eso. Si me ocurre echare un vistazo a ver que pasa. De todas formas lo echare aunque no me ocurra xD. Acerca de lo de las facciones. No voy a tocar el nuevo mundo por ahora. Este es mas bien una cosa "añadida" que da color al juego, y por tanto me gustaria hacer cosas mas importantes en el viejo mundo. Sin embargo tranqui, una vez el viejo este a mi gusto, el nuevo tendra que ser tocado. Se deberia de añadir nuevas provincias, ya que con las que hay, seria ridicula incluir una faccion mas. Mayapan no cayo hasta muy tarde, asi que si que es posible una faccion maya. Lo de aragon y lo que comentas. Ya se que estaria bien eso, sin embargo en el juego, un estado descentralizado es mas bien imposible. Se podria lograr por ejemplo, de una forma facil y rapida, haciendo que los generales de las provincias tengan menos lealtad y menos lealtad tambien las ciudades de estas. Pero no creo que eso nos guste a ninguno xD. La forma larga, seria crear una faccion por cada uno de los implicados, cosa que creo seria un desastre en el juego, por mucho que los ponga como vasallos del Reino de Aragon. Lo siento, no es posible por ahora. Lo de la union de aragon y castilla. Muy historico si. Pero a pesar de ser un friki de la historia, no me gustaria que por un evento, me obligaran a formar parte de otro estado, aunque esto me hiciera mas poderoso. Esto le quitaria jugabilidad al juego, a menos que claro siempre el beneficiado fuera el jugadro humano. De todas formas casi solo veo cosas negativas en la idea a nivel de juego. Ojala pudiera incluirse. |
Re: Mods para Medieval II TW JAJAJAJJAAJ que bueno. Asi, por casualidad, mas bien por un error, ¡¡he conseguido crear generales de cualquier tipo de unidad del juego¡¡¡ Lo unico malo es que por ahora solo como unidad que sale al iniciar campaña. El mio ahora es un general Arquero Bondi, una unidad de proyectiles sueca xD. Es curiosisimo. Decidme que os parece la idea de tener generales de todo tipo de unidades. Por ahora solo seria desde el principio sin poder reclutarlos, asi que si muere ¡¡adios¡¡ pero intentare algun dia crearlos a ver si puedo hacerlos reclutables. Lo que dan de si algunos errores xD. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Casar tu princesa con el heredero (o Rei) de otro reino, haria que el Rei del nuevo reino fuera el padre del heredero, y el padre de la princesa simplemente podria pasar a tener otros titulos. (Es decir, quien ofrece la mano de su hija, pringa, y a quien le ofrezcan casar al heredero, se queda con el trono y con el arbol genealogico, para no hacerlo inmenso) Para el tema del nombre podria salir una pantallita pidiendote un nombre para el Reino recien creado justo despues de hacer el acuerdo, y para el color y banderas simplemente se mantienen el del reino del heredero (o Rei). Las unidades se podrian unir, y que el nuevo reino tubiera la opcion de reclutar las unidades singulares de las dos facciones. Como no tengo nidea de modear, no se si esto es posible o imposible de hacer, solo se que actualmente es imposible, pero no se si hay gente (en el mundo) que sepa modificar el funcionamiento global del juego y que quizas algun dia logren hacer un mod parecido :borracho: Un saludo! |
Re: Mods para Medieval II TW Masca lo de reclutar generales de cualquier unidad estaria muy bien porque estoy harto de que un capitan muy malo gane a otro ejercito y en un segundo le aparezca un general con las mejores unidades del juego y estaria muy bien eso de reclutar generales de arqueros ,lanceros etc. Lo de las facciones estaria bien que hayan muchas facciones pero, si hay mas facciones que se hagan bien no que todas las facciones tengan lo mismo las unas de las otras sino que tengan sus unidades especificas y se podria hacer que en tal año las facciones cambiaran su nombre ,por ejemplo, los turcos selyúcidas en el juego quedan muy extraño en el año 1400 :neurotico se deberian llamar otomanos y cosas de ese estilo como el emirato almoravide no siempre se ha llamado asi. Una cosa lo de distancia a la capital que te quita orden publico no acabo de entenderlo es como las islas canarias ,pertenecen a España y estan bien ,yo no me enfadaria al estar lejos de la capital. No estoy pidiendo de cambies el mod por esto pero si es facil quitarlo agradeceria que me lo enseñaseis Saludos. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
General arquero bondi, general campesino, general milicia local, general ballestero con paves y otros mas. Solo les veo un fallo, no pueden darle al cuerno ni aparece el boton de abajo a la derecha que ilumina amigos y enemigos. El resto funciona genial. Yo al igual que tu, estaria encantado de poder reclutar generales de todo tipo, sin embargo, habiendo ya metido nuevas unidades, se el trabajo que cuesta. Tendria que crearlas y adaptarlas para que lo fueran, si es que puedo y poner donde se reclutan y mas cosas. Quiza algun dia lo haga. Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW masca. despues de jugar mas o menos suficiente a tu mod. te digo una sola cosa..una sola cosita. por favor, la IA. es preferible q los soldados parezcan de plastilina, pero q la IA no sea tan patetica. hoy me paso q me asedian los franceses. y no ataco porque no me daban las fuerzas. cuando me salta q me presentan batalla para asediarme..se quedan ahi, afuera. con el ariete y todo. no atacaban! tuve q hacer un quilombo para ganarles(lo que va a continuacion no es necesario leerlo, es solo para los q quieren y/o estan al pedo y/o no se quieren perder el final(curiosos)), porque tenian ballesteros, 2 cohortes. entonces. era un fuerte. con torresitas y muros de madera nomas. ellos tenian mailed knigts, 2 cohortes de sargent spearmen con +2 de armadura y 2 cohortes de ballesteros con +3 de armadura. y yo tenia 35 mailed knigts con+1 de armadura pero +3 de rango. el general, con +1 o +0 de armadura pero +2 de rango y 143 town militia sin armadura ni nada y 34 town militia sin nada tampoco. entonces lo q hice fue sacar los 34(town militia) afuera pero un poquito nomas asi los provocaba, se venian, y mis torres los atacaban y cuado mis soldados entraban ellos se volvian a su lugar ..osea q por cada vez q los sacaba les bajaba no mas de 5 o 6 soldados. ¿porque no los dejaba afuera mas rato asi ellos se acercaban mas y por lo tanto mas bajas suyas? por los malditos ballesteros: cuando sacaba los 34, los ballesteros se ponian a cargar flehcas, entonces tenia q meterlos denuevo. y por ahi algunas flechas me alcanzaban. y me dejo la unidad en 24 a lo largo de la batalla. esto de sacarlos y meterlos(no es sexo) lo tuve q hacer MUCHAS veces. mientras tanto, dije: algo tengo q hacer con los ballesteros: voy a sacar los caballeros del genearl y se la voy a dar por atras. cuando los saco, q pasa?. los mailed knigts de ellos, se van corriendo a atacarme el general. entonces, yo meto al general denuevo adentro, pero al ladito de la puerta(la otra puerta), mando los 143 town miltia a la torre de al lado y los 34 mailed knigt a otra torre(2 torres q estaban entre las dos puertas) asi atacaban a los mailed knigts franceses. entonces. por un lado. metia y sacaba a los 34 asi les iba bajando de apoco a su infanteria. y por otro lado, metia y sacaba al general, asi mis torres iban bajando de apoco a sus caballos. daespues de un buen rato, no les quedaban mas de 90 de infanteria , y tenian 29 caballos. mando a atacar a mis mailed knigt a los suyos, para q mi general valla tranquilo a atacar a sus ballesteros. mi general gana con los ballesteros, pero quedan como 18 del general. los mailed knigts pierden porque los ataca una unidad de infanteria tambien. y saco a mis 143 afuera. se arma todo el quilombo afuerita de la puerta. era probable q pierda, pero mis torres una vez mas me salvaron. mientras peleaban, las torres les tiraban. y eso hizo q una unidad de infanteria suya se retire, lo q me dio la oportunidad de rematar por detras con los 11 caballos del general y los 4 mailed knigts q me quedaban. y termine ganando. pero mierda, como putie a la IA. Saludos!!! |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Esta claro, que no es del gusto de nadie joderse y esperar a que acabe la batalla sin que el enemigo asalte. Pero si te das cuenta, mas de una vez me ha pasado en cualquier mod o en el original, la IA muchas veces tras atacarte creyendo ganar por simples numeros, ve como despliegas tus tropas, no le gusta y se decide por no atacar o retirarse. Quiza lo que queria era que tu atacaras, obligarte a salir. O simplemente quiza, La IA se quedo tonta esta vez xD. Lo que te ha pasado a ti nunca me ha pasado en mi mod (y lo he jugado muchas horas para probarlo xD) y parece que a otros tampoco, o no lo han dicho, mas bien, tras probar los otros mods, algunos me han dicho lo contrario que tu. Sera cuestion de mala suerte o gustos no lo se. De todas formas, estamos muy verdes los humanos todavia en el mundo de la IA. Con los años esta sera quiza mejor que la nuestra, pero todavia es un poco triste a veces. Aunque repito, esta es la mejor de todas las que he probado y de sobra. Y dejo claro que no es mia esta IA y que me encanta como funciona en comparacion a otras. Por eso la he puesto y me quedare con ella aunque tenga fallos (aun no he visto un juego sin fallos, el juego perfecto no creo que viva para verlo) si sale otra mejor informame por favor. Lo probaria y si es asi, la cambiaria, te estaria muy agradecido. De todas formas lo que te digo, juega a algun otro mod que hay por ahi, y veras como ni de coña te lo hace sudar tanto en muchas batallas. Por lo menos a mi me pasa y no soy un novato para nada. Esto no sucede para nada gracias a mi claro esta, sino a los mods incluidos en mi compilacion. En mi partida con suecia que juego ahora, yo que a casi siempre acabo la partida con solo alguna derrota naval (a veces ni eso) y cientos de victorias en muy dificil, algunas de estas batallas, me estan haciendo sudar la gota gorda. Solo algunas, aunque en general, veo a la IA en la batalla de una forma mejorada, mas respetable. tu me cuentas lo que te ha pasado en una sola batalla de muchas jugando esta partida, intenta recordar lo que te pasaba en el original o en otros mods, se quedaban parados hicieras lo que hicieras casi siempre. Ya no suelen quedarse en la puerta mientras les rodeas y rompes las murallas por mil sitios y verse cogidos por todos los flancos y reventados. Antes que eso, se retiran a distancia de arco, situandose en la calle principal sin moverse de alli, creando un embudo de lanzas (que ahora suelen ser los primeros en recibir una carga, no los pobres campesinos) y te cuesta dios y la madre pasar a traves de ellos si es que puedes. Incluso cuando haces huir a su frente, este retrocede hacia la plaza central, siendo inmediatamente substituidos por tropas frescas que reservaban. Una vez los huidos llegan a la plaza, regresan a ayudar a sus compañeros y asi, hasta la defensa final de la plaza central, que suele ser epica. Y si eres un buen general lo que harias es haber mandado tropas para rodearlos por otras calles si es posible, no comerte todo el embudo y ya esta. Pues en cuanto te ven aparecer en la plaza, se tiran a por ti las reservas o se destraban algunas y si sales de esta te persiguen para que no vuelvas. Antes les sorprendias continuamente y les masacrabas pasara lo que pasara. No digo que esta IA actue siempre asi, pero si tremendamente mas a menudo que la del original y las otras que he probado hasta ahora. Siguiendo tu batalla descrita (que jugaste bien) yo suelo salir por otra puerta asi despliego todas mis tropas tranquilamente. Antes tanto en el roma como en este, podia hacerlo como si fuera a una excursion al campo, que ellos ni cambiaban su formacion, pudiendo incluso tomarles la espalda y seguian igual. Ahora al ver eso, muchas veces retroceden o se mueven hacia donde has salido y te hostigan con caballeria o proyectiles, forzandote a eliminar a los hostigadores si quieres formar con tranquilidad. Esto me ha pasado mil y una veces y cosas mas brutales aun dentro y fuera de las ciudades desde que juego no ya a mi mod (que tambien ya que estan dentro) si no a los mods que este incluye y llevaba ya probando tiempo atras. Y batallas como las que he jugado con ellos, ni de coña las he jugado en el original casi nunca, al cual deje de jugar mucho tiempo, poco despues de comprarmelo, y me fui al Oblivion, ya que me aburria de lo sencillo que resultaba ganar tanto en batallas como en el mapa de campaña. Si la IA de ahora te resulta patetica, la del original te resultaria pues, como a mi, tremendamente patetica. De todas formas hay algo que he hablado muchas veces con mis amigos, y es que del shogun o el roma las batallas tenian mas intensidad, solian flanquear con mas asiduidad, te sorprendian a veces con cosas muy buenas a pesar de lo cutrecillo de los graficos, y creo yo que en este juego, se ha plasmado mas o menos bien la forma de luchar de la epoca. Frente a frente, directa, sin muchas brillanteces en su mayoria. Se basa en la mejor arma y armadura, quiza solo se separa de esto alguna faccion oriental con sus hostigadores. En el roma, habia muchas formas diferentes de jugar, a veces me gustaba mas ese estilo. Esta claro que el jugador hace tacticas bien hechas, pero la IA suele ir de frente, cuerpo a cuerpo, cosa que era comun si lees historia de las tacticas europeas, los musulmanes y mongoles eran otra historia, pero en europa solia ser asi. De todas formas amigo, espero que el peso de esa batalla que a mi no me parecio nada patetica ya que sudaste la gota gorda para ganarla (me parece patetica una IA en realidad solo cuando le ganas aunque lo hagas mal), no pese mas que el resto de cosas buenas que dijiste que te gustaban. Si es asi, lo siento. Prueba suerte con otros mods y ya mediras cual te ha gustado mas. Pero como te he dicho, esto se llama IA, Inteligencia Artificial. Algun dia la haran mejor pero los pobres modders tienen que morir al palo con lo que hay, y creo que lo han mejorado conforme al original. Y soy muy exigente. Pero realista y con los pies en el suelo. Disfruta colega xD. Busca por ahi, prueba otras y dime cual te parece mejor, asi me ayudarias mucho. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Ya se nota que vas haciendote mejor modder. Yo ya le daria el nombre "Epoca Oscura v 2". Aún no lo he probado pero tiene muy buena pinta!! Una de las mejores mejoras que he visto ha sido el sistema de edificios (que me parece muy bueno) y los niveles de los castillos; porque una posición estratégica no quiere decir que tenga muchos habitantes. También me ha llamado mucho la atención la presentación, como aún he dicho no lo he probado pero por solo la imágen que nos ha puesto ya te entran ganas de jugar. Por cierto; en tu web tienes un problemilla (un 404, puede que tengas un problema con el redireccionamiento desde do.tk) Bueno para despedirme voy ha decir que cuando se descarge voy a jugar (pero siempre teniendo los deberes y teniendo los examenes estudiados XD) |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Es verdad que es ridiculo, que te obligen a esperar a tener miles y miles de habitantes cuando en verdad, en la epoca medieval, habia grandes castillos en los que su poblacion al completo cabia en una sola habitacion. Los soldados eran mas claro. Hay ejemplos contrarios y muchos, como Edinburgo, que al final eran castillos rodeados por una ciudad para conseguir proteccion de este, pero eran eso, un castillo rodeado de una ciudad posteriormente, no un castillo con 30000 habitantes por que este lo necesitaba. Si Cruzad me lo permite, humildemente, estudiare a fondo los cambios realizados, y seguro que con algunas modificaciones, cogere algunas de sus ideas, eso si, merito suyo. Yo tambien queria hacer cosas al estilo medieval 1, como lo de iglesias que dan dinero (probablemente las mias solo den dinero pero la idea de mas bienes comerciales es lo mismo). Espero poder hacer clerigos diplomaticos entre otras cosas, como condiciones de victoria de construir una gran mezquita y tal. Adelante Cruzado lo haces cada vez mejor :arriba: |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
cierto. pero con el sistema de edificios las ciudadelas creo que son uns 14 turnos y unos 12.000 florines y a no ser que seas imnensamente rico yo no me lo gastaria para tenerla porque como no te da unidades nuevas. solo lo de las 3 murallas. voy a comentar una campaña que tengo con sicilia en el 1.5 tengo palermo y napoles cogi el ejercito de palermo y rapidamente conquiste siracusa. mas tarde unifique el ejercito de siracusa con el de napoles y conquiste el castillo de barlleta. y entonces cambie siracusa y palermo a ciudad. asi hasta unos 30 donde tambien cayeron ajaccio,florencia y caglari. todos menos barleta los converti en ciudad. porque si no con el mantenimento de ejercito me voy a la ruina. porque no pasava de 5000 por el sistema de edificios mi amigo el papa hiza una cruzada contra antioquia y yo me uni al cabo de 8 turnos de declarar-la y por lo tanto fui con prisa e barco. llegue justo un turno antes que polonia:patada: la conquiste facilmente y como la saque namas tuve que ir y conquistar acre. bueno hasta aqui he llegado. es todo un desafio porque tienes que crear un ejercito conquistar 3 o 4 ciudades y dispersar-lo porque si no tienes una economia bestial te vas a numeros rojos. Adenate Cruzado lo haces cada vez mejor :arriba: |
Re: Mods para Medieval II TW lo he puesto dos veces mieda |
Re: Mods para Medieval II TW Masca ya lo entiendo lo de la distancia a la capital pero me jode :si: Y una cosa que me he fijado en lo de las facciones , por ejemplo , Inglaterra que era muy enemigo de Francia y Escocia se podria hacer en tu mod que fueran muy agresivos por su comun odio hacia a Inglaterra porque nunca me han atacado y si me han atacado una mierdecilla de ataque (y eso que juego en muy dificil :neurotico ) quiero que me ataquen y me den donde mas duela no esas mariconadas :'( solo veo de diferencia de facil a muy dificil que se defienden un poco mejor . Una cosa mas en tu mod no se si te has fijado que Dinamarca se queda parada va de un sitio a otro como Escocia y no se hace unidades (Dinamarca mil veces mas tonta que Escocia ) pero supongo que haciendo a Suecia ya hayas observado que Dinamarca se queda empanada. Bueno adios me he vuelto a cansar de pensar.Y enhorabuena tambien a Cruzado Joan porque lo está haciendo muy bien :arriba: |
Re: Mods para Medieval II TW Hola de nuevo Curzado Joan Esta vez te hablo para decirte algo que no es bueno. No se si te habrá pasado a ti pero al instalarlo lo ejecuto y que me sale...? Esto: http://img138.imageshack.us/img138/6...blemaeokw8.png He mirado a ver si era algún archivo de una antigua versión y he eliminado todo, lo he reinstalado pero nada. Bueno así llevo 10 veces XD Estoy casi seguríssimo que el problema está en el instalador: No hay un archivo que se llame "Epoca_Oscura.exe" y seguro que el de la versión 1.4 no sirve XD |
Re: Mods para Medieval II TW Sabeis de algún mod que haga que las unidades ataquen más rapido ??? es que cuando me fijo veo que se dedican a dar vueltas alrededor de un enemigo y se tiran media hora para matarse , cuando por instinto de supervivencia humano creo que nos dedicariamos a atacar más en caso de encontrarnos en combate , no dar vueltas... |
Re: Mods para Medieval II TW Suponia cruzado que habias aumentedo una barbaridad el precio y los turnos. Me gusta mucho la idea si. Quiza haya mucha gente que no le guste no poder tener ejercitos a saco y si tienen un par de ellos muy buenos tener negativos de pelas, pero a mi si me gusta. Ya sabes que utilizamos los mismos mods de base asi que tio yo te apoyo en dificultar lo mas posible el progreso economico, ya que la IA es mas chunga, quiza imposible de mejorar mucho mas. Yo tambien prefiero un juego extrenadamente dificil de jugar, pues como digo, para conquistar tan facil, juego al Risk 2 xD. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW Me pasaba algo parecido , pero al desempaquetar... |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Realmente tal y como estaba el mod original del que cogi el mapa, no solo dinamarca si no escocia y despues suecia, tenian una muy dificil jugabilidad y la IA se quedaba como inutil con estas facciones. Incluso suecia no podia entrar y salir de sus ciudades sin perder un turno completo, como si no fueran suyas. Ahora todo esto esta arreglado. Eran fallos del mod original que coji y los he reparado en la nueva version. Despues de mucho estudiarlo y cambiarlo, la IA ahora es mejor. En una misma partida de prueba, dinamarca dominaba toda escandinavia (no estaba suecia) y le quito sus territorios del norte al aleman y al polaco. Escocia tomo toda inglaterra de Nothingam para arriba. Solo en dos partidas tras los cambios, Escocia salio extremadamente mal parada, en el resto la cosa estaba muy equilibrada normalmente. A veces y esto solo lo veras con paciencia, haciendo como yo, o sea, viendo partida tras partida sin jugar, con el mapa desvelado, veras que lo que le pase a la IA con una faccion depende de sus decisiones iniciales. Yo llego a ver a veces mas de 10 partidas por dia y cada una es diferente en lo que sucede. Si escocia estupidamente va a atacar carrickfergus que tiene muchas mas tropas que por ejemplo iverness, es probable que pierda mucho ejercito y no conquiste nada. Si antes elige un objetivo facil que uno fuerte, la escalada de poder va mejor. Yo ya llevo docenas y docenas de partidas hasta el turno 50 y algunas hasta el 100, y viendolo asi te das cuenta que eso es cosa de la faccion, si elige bien sus movimientos. A veces crece con locura, a veces se estanca por elecciones inutiles. Y de que te atacan poquito. A mi me atacan ejercitos enormes en las pocas partidas que he jugado, hasta he tenido, aun ganando todas las batallas, que retirarme de algunas ciudades ante los ejercitos enormes de algunas facciones y regalarlas a aliados mios. Esto es como todo. Algunas partidas salen rana esta claro, otras gloriosas. Si ya has hechado muchas a este medieval 2 lo sabras. Prueba si tienes paciencia lo que te digo, mira muchas partidas diferentes y veras como no depende de un mod u otro. Aunque te doy la razon en lo de Escocia y Dinamarca en mi BETA del mod, son corderitos casi en cualquier partida. La que mas lo es ya que casi ni se mueve es Dinamarca. Pra eso estan los BETAS para mejorar el juego, ya que por ahora no es ni un mod completo. Para que lo sea necesito vuestras criticas, Seguid asi y no lo dejeis pronto si quereis que el juego mejore. Mil gracias. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Asi ya no he tenido ni un problema. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Van de -1 a +1 segun creo pero ninguno se lleva tan rematadamente mal como para tener eso. Los que mejor se llevan como leereis abajo son España y Portugal con +0.8 y escocia y francia con +0.9. Los que peor se llevan son francia y escocia contra inglaterra -0.9 y moros contra españa y portugal con -0.9. Asi se nota muchisimo la animosidad o amistad entre paises. Sin embargo me gustaria saber si a vosotros os gustaria que algunos paises empezaran ya en guerra o aliados de inicio. Es una pregunta solo, una encuesta para ver que opinais. Mil gracias sigue asi tio. Tu critica cosas que ayudas muchisimo. Jugare con inglaterra a ver que me hacen. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW Seria lo mejor , metele el parche y no desempaquetes a no ser que sea necesario... |
Re: Mods para Medieval II TW Para que veais como decide la IA si atacar es buena idea o no os paso algo del archivo diplomatico. La IA a la hora de atacar, evalua todo, la produccion, los ejercitos, el valor total de las alianzas que cada uno tiene y mas cosas que pone en otros sitios, el total, le da una prioridad de ataque. Si tu tienes muchos ejercitos y el menos, o tu le ganas ampliamente en muchos aspectos, estara en estado de guerra "invade_buildup" lo que creo que significa que empezara a construir mas unidades y cosas ofensivas para preparar un ataque futuro. Si el te gana pero por poco o ve que no te puede machacar entrara en estado "invade_raids" o "invade_oportunistic" lo que le llevara a hacer ataques solo cuando tu estes flojo, despistado o vea una oportunidad. Normalmente, nosotros no damos cuartel a la IA, mientras que las otras facciones si suelen hacerlo entre si. Intentamos tener de todo mas que ella y no dejamos que nos supere. Al ser ahora mas inteligente, la IA quiza no ataque a lo loco como antes, trayendo sus ejercitos a una muerte segura sino que esperara a lo que ella piensa, son mejores oportunidades o cuando tu estes flojo. Realmente es dificil que esto suceda pues alguien que sabe jugar raramente lo permitira, asi que la IA solo hara ataques que crea utiles para sus parametros. Ataques sorpresa y pequeñas razias de saqueo a ver si alguna le sale bien. Buscara nuevas alianzas para equilibrar el resultado total de poder (como sabreis al ir haciendo alianzas tu PODER del pergamino diplomatico mejora) y cuando se siente mas seguro ataca, aunque esto no sea realmente efectivo a la hora de usarlo con un humano que mas bien siempre ignora esos parametros ya que nuestra inteligencia no es artificial, o sea, cuadrada. Si nos supera ampliamente la cosa cambia y se pone en "invade_inmediately" lo que hace que sus ejercitos ataquen mas a menudo y en masa, ya que ve una victoria total sobre el jugador. Esto a mi me gusta, hace mas inteligente a la IA que no se encabezona tanto con atacar a alguien autodestruyendose, ya que estos parametros los hace con todas las facciones que les rodean, lo que puede hacer que debido a comparar nuestra fuerza y cercania de nuestros ejercitos con la de otros de sus enemigos mas faciles o urgentes de derrotar, elija atacar a este otro o simplemente quedarse en casa, reclutar y aguantar. Esto le da realismo a un pais que no quiere desaparecer suicidandose. Asi por ejemplo como una vez me ha pasado a mi, si eres el Siciliano y has conquistado varias ciudades del Bizantino y ganado a varios de sus ejercitos, pero aun asi el ve que en sus fronteras y territorios perdidos tiene mucho mas que tu (aunque tu tengas mas en casa estan lejos aun) el bizantino se tirara a por ti para expulsartte y recuperar territorios. Si sin embargo, tu eres el Ingles y estan en guerra con escocia y esta ve que le superas ampliamente en numero y que aunque gane alguna batalla tu le acabaras destrozando siempre, se pensara mucho lo de atacarte ya que no es un suicida. Esperara a una mejor oportunidad. Esto es lo que ha hecho que muchos paise reales sobrevivan. En la defensa los parametros son diferentes y suelen tener una prioridad alta segun los efectivos que les ataquen y mas cosas, igual que antes, pero en defensa la IA arriesga mucho mas que en ataque ya que la situacion asi lo requiere. De todas formas, modificar la IA es tan complicado y pueden surgir efectos secundarios desagradables. Por ahora es lo que hay. Prefiero ver el lado positivo de la diplomacia e IA de campaña que los efectos secundarios posibles. El bien mayor por el mal menor. // How to deal with enemy factions // ///////////////////////////////////// --> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.9" target_num_enemies="4" is_neighbour="true" /> <max_entry production_balance="1.0" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="1000" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.9" target_num_enemies="3" is_neighbour="true" /> <max_entry production_balance="1.0" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="950" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.9" production_balance="1.0" is_neighbour="true" /> <max_entry num_enemies="2" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="900" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.9" production_balance="1.0" target_num_enemies="3" is_neighbour="true" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="850" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.9" production_balance="1.0" is_neighbour="true" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="840" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.9" military_balance="1.0" is_neighbour="true" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="830" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="2.4" target_num_enemies="3" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="820" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.9" target_num_enemies="4" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="810" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.6" military_balance="1.0" target_num_enemies="3" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="800" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.6" military_balance="1.3" is_neighbour="true" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="790" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.3" military_balance="1.6" is_neighbour="true" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="780" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" free_strength_balance="2.0" is_neighbour="true" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="770" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" military_balance_plus_enemies="1.0" is_neighbour="true" /> <max_entry stance="AtWar" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="760" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.0" production_balance="1.0" target_num_enemies="3" is_neighbour="true" /> <faction_attitude invade="invade_buildup" invade_priority="750" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.0" production_balance="1.0" is_neighbour="true" /> <faction_attitude invade="invade_buildup" invade_priority="700" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.3" is_neighbour="true" /> <max_entry production_balance="1.0" /> <faction_attitude invade="invade_raids" invade_priority="600" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.3" target_num_enemies="3" /> <max_entry production_balance="1.0" /> <faction_attitude invade="invade_raids" invade_priority="500" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" frontline_balance="1.3" /> <max_entry production_balance="1.0" /> <faction_attitude invade="invade_raids" invade_priority="400" /> </decision_entry> - <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" /> <faction_attitude invade="invade_opportunistic" invade_priority="300" /> </decision_entry> - <decision_entry> |
Re: Mods para Medieval II TW Hola a todos, masca tu mod me esta gustando bastante, sigo con inglaterra, me he comido ya a Escocia y a Francia le he arrebatado casi toda la penissula, pero se ha extendido bastante y aun le quedan varias ciudades y con bastantes banderas. En batalla sigue siendo algo facil pero atacan constantemente con banderas reinstruidas, me tengo que retirar y avanzar, algo que me encanta por que en el original ya hubiese acabado con ellos. Te nombro aqui algun mod que ronda por el twcenter, tienen la faccion teutonica y otra de jerusalem. No se historicamente si los teutones eran cruzados de occidente "Francos" que se quedaron por alguna zona de europa del este y tenian mezcla de tropas, escoces por aqui, franceses por alli, miralo si te interesa algo de ellos, aunque en el apartado de IA y asi, esta a años luz del tuyo Zeph_s_Kingdom_of_Jerusalem The Sicilian Vespers (este no lo he mirado mucho, quiza haya algo interesante) Feliz domingo a todos, que arraseis en vuestras batallas! |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Como tu dices, antes te comias a un pais a veces en 5 o 6 turnos. Ahora tambien se puede claro esta, pero depende mas de tu habilidad al mando y planificadora, que de estupideces cometidas por la IA. Antes atacaban sin pensar con lo que tenian aunque perdieran, ahora lo hacen mas inteligentemente. Para mi que el mod que elegi de IA es el mejor que por ahora ronda totalwarcenter. Me he leido los foros de todos los mods diplomaticos y participado en alguno, y decididamente, creo que es el mejor. Los mods de twcenter los tengo casi todos xD y esos dos tambien. Cada dia doy un paseo friki descargo lo que haya nuevo y lo examino con detenimiento. Gracias de todas formas por informarme. ¡¡¡Diviertete¡¡¡ Recordad todos que la IA artificial mejor del mundo no es capaz de vencer a los mejores humanos en su campo la mayoria de las veces. Se han hecho pruebas como por ejemplo en el ajedrez (la mas conocida) y por mucho que la IA sea buena el cerebro humano puede superarla con creces si se lo propone. Y la IA de un juego de 60 euros no puede por ahora dar mas de si, una pena. Aprovechad y disfrutad lo que teneis. Todos queremos la IA perfecta, que nos vapulee mas de una vez y nos ponga las cosas dificiles de verdad. Pero siendo realistas y no siendo mas cabezones que los ejercitos galos del roma XD debemos de agradecer lo que se ha hecho hasta ahora y disfrutarlo creo yo. Ser felices con lo que hay. Optimismo. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW A mi se me j*d* si desempaqueto , por eso lo he dicho :-) El problema es que antes lo podia tener desempaquetado , ahora ya no puedo hacerlo :'( , nu se donde estará el problema |
Re: Mods para Medieval II TW JAJAJAJJA ya aburrido un poco de lo que hago todos los dias con el mod, estoy intentando modificar la IA ya que veo que esta no es perfecta ni mucho menos xD. Creo que ya entiendo muchas cosas de como se hace. Lo primero sera hacer que todas las facciones se puedan aliar con todas las facciones. Ya se donde se haria, el problema sera probar las cosas que se me han ocurrido, y claro esta, que alguna funcione. Seria muy dificil una alianza cristiano-musulmana por ejemplo, pero no imposible como ahora (excepto para el humano) Por ahora solo me meto en la diplomacia, quiza mas adelante, me meta en la agresividad de la IA, que se donde tocarla pero no se como aun. Esto quiza os contentaria a muchos, haciendo que SOLO los enemigos sean mucho mas agresivos entre si, pero habra que probarlo mucho para que no haya consecuencias malas por los cambios. Seran opcionales los cambios. El que los quiera que los ponga. Os informare de los avances, si es que los hay. |
Re: Mods para Medieval II TW Con respecto a las IA de los juegos, creo que hay algunos juegos que han conseguido una IA basatante decente y estable. Masca no se conoces Take Command Second Manassas, es un juego distribuido por Paradox que ya sabeis que en esto de la estrategia son unos monstruos, pues bien el juego esta echo por un grupo de amigos o llamados ahora " frikis" amantes de la guerra civil amerciana, que han echo una obra de arte, es el mejor juego que e jugado, solo deciros que las batallas pueden durar horas y horas e incluso dias, este juego si que te sumerge en la epoca y en el campo de batalla. Lo que quiero decir que la final para hacer un buen juego habra que hacer lo que han echo estos chikos, que cojais un grupo de gente con ganas y gente serias como todos los que estais haciendo estos maravillosos mods y os dediqueis ha hacer un juego aparte que luego se puede distribuir por alguna de estas compañias, aunque creo que solo lo haria PARADOX que es de las pocas que hace juegos para minorias. Teneis que tener en cuenta que todos los que estamso jugando con mods, debemos ser un 30% de los jugadores que buscamos mas un juego de campaña, que un juego de batallas que parece que el lo que busca CA, ganar a sus compradores por el envoltorio atrayendolos con sus graficos pero luego teniendo un contenido bastante vacio. Aun asi hay una cosa curiosa por ejemplo con EU donde sus seguidores se quejaron de que el juego tenia pocas opciones en las epocas de paz y parece que lso creadores a recigido velas y han echo el EU 4 mas jugable, pues eso creo que le pasa al MEDIEVAL que hay pocos parametros en epoca de paz por eso seria fantastico que en las opciones de diplomacia se pudieran meter mas dialogos, pero creo que fuistes tu MASCA que eso complicado. En fin seguiremos probando mosd. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Lo de meter mas conversaciones en la diplomacia: Por lo que veo es posible tras estudiar los archivos diplomaticos de Ultimate IA. Seria una cosa que me encantaria hacer. Llevo unas horas metiendo mano en estos archivos, y segun mis tristisimos conocimiento por lo que he visto si se podria hacer, pero aunque creo saber donde hacerlo, el como es el problema. Declarar la paz a faccion (este seria facil supongo) Aliarse con una faccion (lo mismo) Atacar un lugar especifico (hay scripts como donde atacaran los mongoles o timuridas exactamente y en que orden que se podrian usar para ello) Defender un lugar especifico (lo mismo que arriba mas o menos) Prestamo de dinero con devolucion en tantos turnos (hay Scripts en ultimate IA que te quitan dinero pco a poco para darselo a otras facciones, pero seria mas simple usar quiza lo del tributo modificado) Mandar agente de un tipo a un lugar especifico: (esto realmente no se si se podria hacer con los scripts de ataque selectivo pero supongo que si) Mandar Asesino en mision especifica Mandar Espia en mision especifica Asi con todos los Agentes, eso si serian misiones muy simples, asesinato, espionaje, etc Habria mil cosas que se podian hacer tal y como veo que la gente usa los script, seguro que se puede hacer, ya que si yo veo la posibilidad de ello sin saber nada solo con lo que veo en los archivos, algun modder seguro que podria. Para dudas de los archivos que veo yo, mirad sobre todo todos los que incluye ultimate IA 1.3, y viendo los scripts que meten y los archivos de IA y diplomacia vereis lo que digo. Yo cuando me ponga de lleno con mi mod nuevo, un mod desde cero con otro mapa y todo totalmente nuevo, quiero crear tambien IA basandome en trabajos de otros, pero tio tardare siglos, asi que a esperar que un modder quiera hacer lo que tu y yo queremos, que se le va a hacer. |
Re: Mods para Medieval II TW ..............( se me fue el dedo al editar un pos mio) |
Re: Mods para Medieval II TW vieron en las cruzadas, cuando se llama a las cruzadas y van un grupo de naciones a conquistar. que se termina la cruzada y los q no llegaron primero se vuelven caminando a casa. eso se puede arreglar?. que se queden en la zona molestando. osea, es una cruzada for god sake'! nose porque cuerno se vuelven. en las cruzadas reales, era q amedida q iban llegando iban conquistando, pero en el juego , q por lo menos se queden. que se forme un conglomerado de pueblos cristianos en tierras musulmanes. Saludos |
Re: Mods para Medieval II TW Buenos días. Unas preguntas cruzado. ¿ La versión 1.5 como me aconsejas que la instale ? Encima de los otros mods (1.3 y 1.35) o elimino estos y le instalo directamente la nueva? ¿ Podré conservar la partida guardada? ¿ Lo de los generales reclutables como funciona? Una cosa más para no ser tan paliza con las preguntas. Me he encontrado que cuando asedio alguna población y los asediados salen a combatirme para levantarlo , los muy burros, salen todos y normalmente como no se alejan mucho de la puesta esta queda abierta y total que con un poco de distracción , meto una unidad de caballería ligera dentro de la ciudad , las puertas se cierran y así , al pasar los dos o tres minutos en la plaza acabo conquistando la ciudad sin apenas bajas. ¿Esto es un bug o se debe al "cretinismo" de la IA ? Muchas gracias y una vez más felicidades por tu gran trabajo. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW Muchas gracias. Sí acabaré la campaña, pero para entonces supongo que ya tendrás la versión 1.6. Saludos. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
www.epocaoscura.tk |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Aun no he podido probar el Epoca Oscura 1.5, pero tiene buena pinta. Pero tengo una duda, mejoraste Aragon en el 1.5, o la prueba del 1.4 no te convencio? Un saludo |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW mmm... 650 mensajitos ya |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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| La zona horaria es GMT -6. Ahora son las 12:33. |
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