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Re: Mods para Medieval II TW Bueno Masca, aún no he probado el mod, pero si que he mirado por encima los archivos principales. Por lo que veo has hecho carpetas con el nombre de "Nueva Carpeta" para guardar los archivos originales. Yo creo que es una buena idea tenerlo así, ordenadito. Respecto a los archivos, el descr_strat veo que aún falta por poner a todas las facciones jugables, pero ya lo harás. En el map_regions.tga las regiones que he visto a simple vista me parecen buenas en cuanto a la proporcionalidad. Alguien del foro decía que las costas le recordaban a las galletas María, yo creo lo mismo pero lo prefiero al ser más grande, el movimiento aún no lo he podido comprobar pero pronto te daré mi opinión. También he visto los archivos de los títulos nobiliarios y he de decir que me he quedado sorprendido por todos los títulos nuevos agregados (aunque no se para que servirán las imágines que empiezan por “muslim_”, una pregunta Masca: De donde has sacado tantos títulos??? También veo que te quedan bastantes archivos en traducir del inglés como los títulos, yo me ofrezco para traducirlos si quieres pero no puedo asegurarte que lo haga con rapidez, aunque seguro que sí que podría ser en el fin de semana. Ahora me voy a ZzZzZzZZzzZZzzZZzzZZzz pero si encuentro algún hueco lo probaré a ver que tal. |
Re: Mods para Medieval II TW Aupa masca! eres un crack! q no t importe lo de q no nos guste pq con todo lo q te los has currado y las ganas q le has puesto, ya compensa tio. Seguro q tendra algunos fallos, pero eso no sera malo, pq conforme los corrijas, mejorara el mod y te haras un peazo de modder! Mucho animo, ya lo estoy decargando. Enhorabuena por adelantado.:si: |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Acerca del mapa, es la unica forma que han tenido de hacerlo. Basicamente han estirado este como si fuera un chicle. Por eso hay costas como la de tunez o la region sur occidental de sicilia o la extension de Cerdeña que no quedan muy bien, pero eso son cosas menores sin importancia para mi. Pesando lo bueno y lo malo de los Bigmap en una balanza, lo bueno gana de sobras. Claro que al estirarlos, en general todo se ve mas estirado (cosa que a mi me gusta ahora pero al principio me extraño) y le da un algo mas guapo a las batallas, sobre todo con las nuevas texturas añadidas. Si alguno tiene un monitor gigantesco panoramico estoy seguro que lo vera casi normal. Como dije me quedan varios archivos por traducir, y como yo ahora no tengo mi pc (estoy en el de una compañera de piso) se los he pasado a un amigo escoces y profesor de español e ingles, que le hace ilusion (tambien es un jugon) y solo me pide salir en los agradecimientos XD. No se a que titulos te refieres. Si es a los de las regiones traducidas sobre el mapa estos han sido sacados de libros de historia y claro, de internet, segun el estadoreal de cada region en la epoca. Sin es de los titulos nobiliarios para personajes (que suben mando y tal) yo no tengo ningun merito, ya que son del Blood, Bastards y no se que XD un mod que ya explique hace varios post. Si que tendra algo mas de merito jejejejejej los nuevos titulos nobiliarios para personajes que estoy creando para casi 100 provincias que faltan. Encantado tio. Que duermas bien. |
Re: Mods para Medieval II TW Lo estoy descargando se me cae la baba jeje Masca gracias por traernos ilusionXD como el calvo de la loteria :risa: en serio muchas gracias |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
http://www.forosdelweb.com/f74/importante-ortografia-466695/ ---------------------------------------------------------------- |
Re: Mods para Medieval II TW Hola a todos, soy nuevo en foro. Me gustaría saber de donde puedo bajarme el mod para aumentar las regiones de MTW2 gracias por la ayuda. |
Re: Mods para Medieval II TW Buenos días . Ante todo bienvenido al foro Promar. Hay varios mods que aumentan las regiones, en castellano te puedes bajar el época oscura (hay varios links en éste hilo) o también la beta del que está preparando Masca. Supongo que también los ebe haber en Ingles y a lo mejor alguno que sólo modifique el mapa, pero hasta ahí no llego. Saludos. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Te puedes bajar algunos mods de aqui, que añaden muchas nuevas regiones: -Big Map Mod: -Regions&ProvincesMod_v1.5 Saludos! |
Re: Mods para Medieval II TW Hola xicos!! Lo primero de todo(aunke sea nuevo por este foro:-) ) dar mi enhorabuena:arriba: :arriba: a Masca por el enorme trabajo k ha realizado para crear la beta de este mod, k sepas k me la estoi bajando y la probare en breves!! ya te comentare!!:si: y una pregunta: ¿ cuando puedo ir a conquistar las americas?? nunca puedo pasar con mis barkitos!!!!:neurotico :neurotico un saludo a todos!:adios: |
Re: Mods para Medieval II TW Hola de nuevo. Quizas my pregunta fue muy tonta pero no os parece logica, podeis alguno de los que esteis mas puestos en lso foros contestarme si existe la manera de unir reinos Castilla y Aragon sin derramamiento de sangre Gracias |
Re: Mods para Medieval II TW Masca akabo de bajar tu mod, lo he instalado y todo pero nose como jugar con el!!!:'( , lo tengo bajado en el escritorio y lo he instalado en la carpeta del juego!!! k tengo k acer para poder jugar, k tengo mono de probarlo:-) :arriba: :arriba: |
Re: Mods para Medieval II TW ya k ando por aki aprovexo pa preguntaros si me podies decir como puedo borrar mi cuenta en gamespy!! es k no puedo jugar en modo multijugador y kiero volver a intentarlo creando una cuenta nueva y borrando la k ya tengo!! me podeis decir como lo puedo acer??:borracho: :borracho: es k me encantaria exar una batalla en modo multijugador:-) GRACIAS!:arriba: |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW Oye masca una cosa, en las batallas a mi no me salen los estandartes (Bien supongo), pero cuando intento ver si las tropas estan cansadas y tal y qual, no me sale nada, es posible que sea por el mod, o es que he tocado algo que no tenia que tocar en opciones?¿ Gracias tio. PD: Lo poco que jugado, enhorabuena ;) |
Re: Mods para Medieval II TW Joe escribi un tochazo y se me borro todo y no me dejo ponerlo me decia k no tenia la sesion iniciada y si la tenia iniciada k ha pasado? ños ahora a escribir todo eso de nuevo:'(Hay un limite de palabras o algo? llevaba 10 minutos escribiendo y corregiendo para mejorar la ortografia y todo se borro :molesto: hay alguna forma de recuperarlo?ya se k esto no va aki pero es k no se donde va |
Re: Mods para Medieval II TW Estimado General Masca: Buenas impresiones me han transmitido tu mod. Pese a que no he podido avanzar mucho, debo comentarte que me ha impresionado el tamaño del mapa de campaña. Igualmente, he detectado que de momento no pasa lo que en el Road to Jerusalem 2.2., es decir, que se quedan parados los ejercitos en el modo batalla esperando ser acribillados, sin que muevan un dedo para defenderse, lo que obviamente es toda una satisfaccion. Segun vaya avanzando te comentare, de momento felicitaciones. |
Re: Mods para Medieval II TW Hola, buenas a todos. No conocera alguien algun MOD de Medieval 2 que sea rollo clasico (como un MOD del rome que se parecia al medieval...). A ver, como tener el Rome, pero con las opciones del Medieval 2. Jejejej. Soy un poco apasionado del Rome, el Medieval esta muy bien, pero me tira mucho la época clasica. Si alguien conoce algo que me lo diga por favor, y si puede colocar un link de descaraga ya increible. Gracias |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Aquí te dejo el link para que veas como va (aunque supongo que quedan muchos meses, pues todavía hay mucho que investigar sobre el modding del medieval II). http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=226 |
Re: Mods para Medieval II TW Hola a todos. Siento no haberme pasado por aqui estos dias. Como dije, tengo el monitor estropeado y claro, mi compañera esta todo el dia metida en messenger y no me dejo usar el suyo mas que para meter la cutre Beta XD. Este fin de semana le he mangado el monitor asi que podre conectarme mas. Siento no haber contestado a los que me decian cosas del mod (el que no sabia iniciarlo y tal) y agradezco inmensamente a omarrsq su ayuda en mi lugar, Eres un tio grande omarrsq xD. Acerca de los estandartes, no me acuerdo como lo hice (me fije en un tutorial aunque tambien creo que las texturas de burrek o algun otro mod pudo cambiarlo ya antes pero no me fije en ese detalle) jajajaja pero lo puse asi por que algunos lo pediais y a mi me gusta el resultado. No se si os pasara a todos lo de no poder ver el cansancio y tal al poner el cursor en la tropa, a mi no me pasa, acabo de instalar el mismo que os pase sobre una carpeta limpia con el parche oficial 1.1 (el parche no es necesario para jugar pero base mi mod en el asi que quiza sea eso si tu no lo tienes) si os pasa a los demas decidmelo, pero como os digo he instalado lo mismo que vosotros y me sale todo bien. Asi que sera algo tuyo a menos que a otros les pase, cosa que de ser asi, debere mirar. La traduccion ya marcha, no esta, pero ya hay traducidos muchos sequitos y objetos para personajes. Bajare cada archivo completamente traducido para que lo descargueis y os indicare donde meterlo en el mod para que no tengais que reinstalarlo de nuevo, ya que ninguno de estos jode las partidas salvadas, creo. Lo probare yo antes para evitaros sustos, por supuesto. Acerca de la pasividad en las batallas. Realmente de toda una campaña jugada, nunca me ha pasado eso en mi mod. Al contrario algunas batallas me han resultado mas dificiles que de costumbre, aunque tios, otras han sido como siempre o sea faciles. No he encontrado fallos en el aspecto de las batallas, pero supongo que los habra. Por favor, ahora que todos jugareis al llegar el fin de semana, me gustaria que me indicarais lo que os parece lo que habeis visto hasta el momento, sobre todo los fallos que tenga el mod. Estare atento a vuestros comentarios. Gracias por el apoyo. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Este fin de semana estoy un poco acalorado por los deberes y trabajos y todas las obligaciones pero cuando juegue lo haré con tu beta. Yo considero que lo que hago con todos los mods es lo mismo que hace un probador de Betas; voy explorando todo pero tu mod lo miraré mas a fondo porque tu eres mi amigo y esto es una Beta de verdad. Bueno, ahora me tengo que ir pero cuando tenga tiempo ya probaré tu mod |
Re: Mods para Medieval II TW JAJAJA gracias omarrsq lo mismo digo de ti. Miralo muy a fondo te lo agradecere. Estoy haciendolo yo solo si, pero con vuestras pruebas y comentarios espero que sea tambien un poco vuestro mod xD. JAJAJAJJAJAJAJ Anibal me ha comentado por messenger una cosa que ya avise en un post anterior y que realmente me hizo mucha gracia. Lo pongo de nuevo para que no os asusteis. Probe muchos escenarios de batalla personalizada y en todos me fue genial el mod y sus cambios. Solo en uno, creo que en el de los alpes suizos, los alpes ¡¡¡se convirtiern en un gran oceano¡¡¡ XD en el que el discurso del general no sucede y solo se ven un monton de cuerpos muertos sobre el agua y cuando inicias batalla todos se hunden y desaparecen jajajajajajaja. Aun no se por que sucede esto. Sin embargo solo me paso en el de los alpes suizos. Anibal dime cual jugaste tu tio por que como sea ese es que eres un hacha elegiendo jajajajajajaj. Si es otro, seria bueno saberlo, no tuve tiempo de mirar todos pero lo hare. Ayudadme tambien en eso si podeis. Asi haremos una lista e intentare corregir el fallo. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Me parece que intentaste que se reclutaran generales pero no para todas las facciones si no me equivoco ya que con los Bizantinos no se puede. Los títulos (pena del inglés que lo tengo bastante oxidado) son numerosos y los escudos son más bonitos que los del heraldry 2.1. Una sugerencia, has visto el mod Byzantium Armor progresion y si lo has visto que te parece. Nada más,muchas gracias por tu mod (porque la beta está bastante bien ya de por sí)y un saludo a todos |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Cita:
Si que utilizo el Ultimate IA (el cual estoy estudiando arduamente para descifrar como funciona y hacerlo mas real). La diplomacia con este es magnifica y las traiciones mas que raras si uno se lo curra. Pero hay cosas que no me van mucho. Por ejemplo. Me encanta que se hallan separado en tres las diplomacias, pero esto tiene fallos, me explico. Las diplomacias como es mas que logico, se basan en la religion. Hay tres (llamemoslas particiones), la ortodoxa, la cristiana y la islamica. Esto da un buen realismo a la hora de aumentar la dificultad de hacer diplomacia con otras religiones. Lo que es real. Pero una cosa que quiero cambiar es que casi es imposible (si no lo es) que un pais cristiano se alie con uno islamico (excepto el controlado por humano claro) y tambien hace dificiles las alianzas entre ortodoxos y catolicos y ortodoxos y musulmanes, aunque estas si que las hay. Esto es malo por las siguientes razones. Los ortodoxos rara vez reciben ayuda de nadie a menos que tengan la suerte de ser aliados de un cristiano o musulaman cuando entran en guerra. Y como solo son 2 facciones (Novgorod y Bizancio) tienen chunga la cosa ya que reciben palos por todos lados. Pero no es esto asi realmente, ya que los cristianos no les molestan mucho hasta un momento mas avanzado del juego (sobre todo le dan a bizancio). El problema real esta en los musulmanes. Estos se hacen aliados entre ellos pero no siempre, lo que hace que aunque siempre son de los mas ricos mas poderosos, si no los que mas, en realidad el pobre almoravide una vez empieza una guerra con un pais cristiano, ve como todos los aliados de este se la declaran, y tiene pocas posibilidades de ganar algo asi. Y al no tener aliados entre los cristianos y no estar muy pero que muy incentivada las alianzas entre musulmanes, el pobre moro esta algo jodido. El turco y el egipcio no sufren por ello, debido a su posicion alejada y su inmenso poder y riqueza pero el moro si. Y este problema esta en TODOS los mods que incluyan el ultimate IA en cualquiera de sus versiones. Si no consigo aprender mucho de el estudio de los archivos del mod que hacen estas cosas, planeo igualar algo la cosa, con por ejemplo, que las ciudades musulmanas una vez tomadas sean muy proclives a la revuelta si son tomadas por otra religion. Pudiendo esto solucionarse claro, con el ejercito de cardenales que siempre llevo cuando voy a atacar musulmanes. Esto realmente no hace peor el juego, solo es que soy muy friki y quiero que sea lo mejor posible. Sigue siendo inmensamente mejor que el juego original, pero lo quiero mejor aun. Otro problema (que no lo es en realidad) del ultimate IA y el resto de mods diplomaticos, es el de los megabloques. En algunas partidas se crean megabloques de aliados que luchan entre si, haciendo que sea un TOTAL WAR de verdad, ya que todos se pegan sin parar. Parece a veces una segunda guerra mundial medieval. Esto no es un fallo, si no mas bien una consecuencia logica por las virtudes de mejorar la IA Diplomatica. Al ser mas fuertes las alianzas y ser muy respetadas si se llevan bien y se poseen intereses comunes entre facciones, acabara por inmensa logica, por formarse megaalianzas, normalmente de 2 o 3 bloques, con unos pocos paises que se mantienen aparte, sobre todo los de una religion diferente a la cristiana por el punto que antes explico, no son aliados de los cristianos, que son los que tienden a hacer megabloques. He visto con este mod, alianzas muy cojonudas entre bizantinos y turcos, asi como batallas eternas entre estos. Pero lo de los megabloques, es solo una consecuencia de unas mas estables relaciones diplomaticas. Pero no siempre pasa, aunque si a menudo. Esto a mi no me molesta en absoluto, al reves, pienso que da vidilla a el juego que si no de por si al mejorar la paz que podemos tener si queremos, puede que sea menos belicoso. Esto soluciona esa cuestion. Por eso tios, no os hagais aliados de todos, ya que entonces no podreis expandiros sin traicionar y que vuestra reputacion baje hasta el suelo (y ahora la reputacion es mas que importante). Haceros ya de inicio, una idea de quien quereis que sean vuestros amigos y sobre quien quereis expandiros en un futuro, ya que si haceis alianzas con todos, ni podreis mantenerlas ya que ellos se pegaran, y encima os pasara eso de "nadie me pega". Yo en mis partidas, ningun aliado me pega, pero si que me atacan constantemente mis enemigos y los de mis aliados. Pero para que eso sea asi debeis de jugar una verdadera diplomacia, no guardar el vicio del medieval 2 de hacer alianzas con todos y ya vere a quien elijo. Eso no es diplomacia realmente. Como os digo, quiero mejorar el ultimate IA, pero saber como, me llevara tiempo (si es que puedo) Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW Aqui os pongo una lista de mods que usaba yo (solo modifican texturas e imagenes) y son estos : Alternate crusaders shields : añade escudos cruzados y algunos son como los de la pelicula "El reino de los cielos" Darker nights : añade una noche NOCHE de verdad Knights_of_St._John,_Historical_Shields : añade escudos coloridos "pero realistas" Milanese shields : añaden escudos verdaderos para Milan Rebels shields : quita el feo gris y añade una bonita variedad de escudos Spain shields retexture : escudos para España reales Todos sacados de twcenter.com |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW El historicals shields es de Burrek |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW De nada Masca :-) Me acaba de dar una dudilla , y es que es si existe un mod que modifique las regiones que hay (que haya más) pero que se ejecute como el medieval normal , es que no me gusta ejecutarlo como mod (he de ahí que solo use mods de texturas) si conoceis alguno así decirmelo , por favor. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
No he visto ninguno que sea como pides. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Si le añades generales montados y a pie... la leche. Lo dicho, muchas gracias por las horas de dedicación al mod para que podamos disfrutar todos con el y yo al menos si no te parece mal te iré comentando lo que me parece conforme avance en campaña con la beta y por supuesto con la versión final. Saludos a todos. |
Re: Mods para Medieval II TW Da = Masca , ya me buscare entonces alguno de los que poneis por arriba |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Tu dime lo que veas necesario, no problem. Sera de ayuda seguro XD. |
Re: Mods para Medieval II TW Estoy probando el mod epoca oscura 1.4,y tiene muy buena pinta,el reino de aragon muy buena idea ,ademas de todas las provincias nuevas,mi enhorabuena a joan y a demas gente q pasa horas creando estos mosds para el disfrute popular.Una cosa en éste mod,cabria la posibilidad de poner el aspecto economico como en las versiones anteriores,nose cambiando algun archivo etc..porque en este estoy en el 3 turno con castilla y tengo un deficit de 4000 florines y solo he construido unos campos de cultivo,es bastante dificil asi,me gustaria que fuera un poco mas facil lo economico.y una ultima cosa,se podria cambiar el heredero de la corona?? como en el Rome,porque es un rollo si es automatico..gracias y contestar.. |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW Masca te acabo de enviar un PM, miralo :-D |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Acerca de lo del heredero de la corona. He leido en twcenter que esto es lo que llaman Hardcoded y que es muy chungo de cambiar, que nadie ha podido aun. No se si es asi de dificil, tanto como dicen de dificil, pero por ahora parece que si. Si que jode si.... |
Re: Mods para Medieval II TW Ya he probado la beta del mod, y escribo para comentar un par de fallitos. 1-Las imagenes de la pantalla de carga no aparecen solo aparece la frase y lo demas todo en negro 2-Faltan texturas de burrek como la de los generales,la k adaptaba las texturas de los generales para la epoca en la k estuvieran 3-No guarda la configuracion como el epoca oscura 4-No hay videos, tengo k pasarlos de la carpeta del juego a la del mod para k se veany a demas hay otra carpeta k se llama animations k tampoco esta, no se para k sirve pero creo k es para k los soldados hagan combos por k me he dado cuenta de k con algnos mods los soldados dejaban de hacerlos y pegando esa carpeta los vuelven ha hacer no tan a menudo pero almenos los hacen un poco 5-Estaria muy guapo k añadieran nuvas facciones. 6-A mi tambien me paso el error de oceano en las batallas personalizadas concretamente en la del valle español aunke no he probado mas batallas mirare por si surje en algun otro mapa. 7-Algunos mods no aparecen como el real arrow Y ya a titulo personal creo k se deberia aumentar el moviemiento de todos los agentes, ya k no es real k un diplomatico me tarde 3 años en recorrer toda la peninsula Italica y eso k juego con 1 turno=6 meses,los agentes como las princesas casi no se mueven hay diferencia de movimientos entre los agentes, un ejercito de 400 tios mas el general se mueve mas k un diplomatico,y ya para soñar por k no esoty seguro de k se pueda hacer estaria bien k los ejercitos pekeños se movieran mas rapido y los grandes mas lento eso le añaderia realismo Bueno todo esto lo digo pa informar de los errores k he encontrado en ña beta del mod y decir k admiro a todos los modders y le doy las gracias por su ardua tarea enserio tios MUCHAS GRACIAS |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
2- No he puesto ese mod de las texturas de los generales aun. Mira la descripcion de los mods que he puesto. El de los ejercitos tempranos y tardios de burrek solamente. Y el de suciedad y sangre. Pero tranquilo que si me gusta pondre el que dices, ya lo tengo hace tiempo. 3-Como ya dije hace mucho y no habras leido (problema que encontro solucion uno de aqui para el epoca oscura), si quieres que eso suceda y te guarde los cambio graficos, debes guardar el preferences.cfg alterado en la carpeta del mod. Asi se guardaran los cambios. Como a mi me gusta tenerlos todos al maximo y solo me esmere en que la jugabilidad propiamente dicha y los mods funcionaran no lo puse, en el siguiente ejecutable lo pondre. 4-Claro que no hay videos JAJAJAJA. Entoces el ejecutable pesaria un giga y medio en vez de 100 megas, si quieres te lo pongo con videos y tardas unas 4 horas en bajartelo XD. Creo que es mas facil tardar minuto y medio desde tu ordenador en hacerlo. Tambien dije como activar los videos y es como tu dices, pegando la carpeta fmv de la de data del original a la del mod. La de animations ok, la situare en el descargable pues. Gracias, no me gusta que no haya combos XD. Yo tambien me fije que los mods no los hacen demasiado y ninguno de los mods que en el foro hemos hecho lo incluyen como acabo de comprobar, sera bueno incluirlo. Gracias. 5- Joer ya lo creo, pero es la beta y como te digo, la descripcion del mod que he ido dando no incluye facciones por ahora. Lo siento. Hacer una faccion cuesta mucho, y hay que evitar cosas como pasa en otros mods tanto en ingles como los de aqui del foro, acerca de que sean unidades repetidas de otros paises, skins repetidos, escudos del pais repetidos (o sea escudo danes en irlanda por ejemplo ya que hacer una faccion es basarse en otra existente), hacer una faccion deprisa y corriendo y que en realidad no sea mas que otra repetida y con el nombre cambiado no me gusta, asi que las hare bien, hasta que no esten acabadas nada. 6- Ya se ha dicho que no es de mi mod, si no de uno de los que este compila por lo que aparece el oceano y como no, esta claro que intentare arreglarlo. 7- El real arrow aparece. Como digo, para hacer lo mismo que vosotros, me he instalado el juego con el mismo ejecutable que os pase y lleno los campos de batalla de flechas que no desaparecen, incendiarias o no. Los movimientos no los he puesto yo, son del ultimate IA, ya que casi todo mi trabajo como no me cansare de repetir, es basado en otros mods. Yo tambien quiero hacer lo que tu asi que tranqui, lo hare. Y un ejercito no se mueve mas que un diplomatico, acabo de hacer la prueba, se mueve igual, cosa que tampoco me gusta e intentare cambiar. El espia si que mueve mas que el resto, pero no mucho. Y acerca de tardar tres años, yo acabo de mandar tras leerte, un ejercito, un espia y un diplomatico, de norte a sur de italia y solo tardan tres turnos, o sea año y medio. Se que esto no es real, pero maño, tampoco es real tardar muchos meses en ir de los pirineos este a los pirineos oeste, ni aunque todos fueran andado hacia atras, que se le va a hacer, ese es un problema de jugar un juego estrategico en un mapa de movimiento real. No seria jugable de otra forma ya que entonces la IA o nosotros llegariamos en un momento de constantinopla a milan y eso a mi particularmente me daria mucha tirria jugarlo. Juego a miles y casi siempre pasa lo mismo al igual que en los otros mods de este juego. En el medieval original un diplomatico que se moviera de venecia a la punta de italia tarda (lo acabo de probar) seis turnos y medio, osea ¡¡6 años y medio¡¡ creo que en algo se ha mejorado, unos cinco años de mejora XD. Ademas tampoco creo que sea bueno que un espia o ejercito llegue en un turno y medio o poco mas de venecia a constantinopla si se mueven como tu pides en un turno. Se que como yo me he hartado de decir en este y otros foros, que un personaje suele suele ir a caballo, no se preocupa de los sequitos y los carros de provisiones, coge pasajes de barco y atajos que un ejercito no podria usar, y no se ve apenas impedido por el clima y el terreno, pero con lo que tu dices, los agentes dejarian de ser jugables, ya que no habria mas que hacer dos o tres de cada y cada uno de ellos llegaria a egipto en un plis desde cualquier parte del mundo volveria hasta hungria en pocos turnos sin despeinarse. Esto haria el juego tan facil, que yo ni lo jugaria. Una cosa es el mundo real y otra el juego, hay que saber diferenciarlo, es logico. Ese es un problema del juego, y se repite en todos y cada uno de los mods que hay ahora. Yo uso el ultimate IA que es el que mas movimiento les da (o eso creo lo mirare no vaya a ser que este puesto el de otro mod) y a pesar de lo que me gustaria, por ahora es lo que hay. A mi me gustaria tambien incluso poner carros de provisiones para la logistica, lo que haria que contra mas grande fuera el ejercito mas corto su movimiento, pero eso no esta hecho en el juego muy a mi pesar. De todas formas ahora revisare lo del movimiento por si utilizo el que no creia, a ver que pasa. Pero como te digo, mi movimiento es exactamente igual al de otros mods (epoca oscura, ultamate IA y muchos otros), si tu eres de los que le gusta mover el doble con el mapa normal no bigmap, lo siento pero yo en el epoca oscura por ejemplo, jugaba con el movimiento del juego original. No me gusta para nada, jugar en un mapa normal con tanto movimiento, hace que el juego me resulte aburrido de lo facil que se vuelve, llegas a cualquier lado en un momento, eso le quita diversion y estrategia al juego, particularmente sufre la estrategia con ese movimiento. Ya nohacen falta calculos de cuanto tardaras en llegar a tal sitio, si lo haras antes que tu enemigo, si te encontraras problemas por el camino que te hagan parar, si no que simplemente llegas, y eso para mi, no es estrategico. Lo siento tio. Gracias por tus comentarios, ahora revisare mas a fondo algunas cosas de las que dices. |
Re: Mods para Medieval II TW Debo corregirme, he probado el real arrow y solo prmanecen las incendiarias, y creo saber por que es. Segun me dijo uno del foro, este mod fue quitado en la ultima version del epoca oscura, quiza por el mismo problema. Me gustaria cruzadojoan, que si puedes me lo confirmes. Te lo agradeceria. Voy a intentar solucionarlo ahora mismo y os dire que era. Creo saberlo ya. |
Re: Mods para Medieval II TW es porque entra en conflicto con el Real Combat porque tambien aporta una version del descr_projectile.txt pero me he dado cuenta que si quitas el real arrow y pones solamente el real combat o lo que es lo mismo el el ultimate ia otra vez creo que quedan. |
Re: Mods para Medieval II TW estoy preparando para el 1.5 un nuevo sistema de edifios y un poco de IA es decir los edificios basicos seran baratos pero seran solo basicos en una imagen que pongo abajo lo vereis. por ejemplo una iglesia es barata y bastante rapida de construir pero si queremos una abadia costara bastante mas cara y mas lenta de construir pero traera mas mejoras como se podran reclutar mas sacerdotes y en la epoca medieval la iglesia movia masas lo que es igual que la abadia del MTW ahora traera ingresos a la ciudad por donaciones o por simple turismo. asi si se quiere ser un gran imperio costara un poco mas de tener grandes ciudades como en la realidad no habia esas ciudades tan grandes y ricas si no que se podian contar con los dedos de las manos. tambien por parte de las demas facciones una construccion que construyas el papa se podra muy contento por el caro coste del edificio pero tambien hay que estar alerta porque como no lo lleves bien por muy poco que hagas tambien s' enfadara mas. igual que las demas facciones un entrada en territoro de otra faccion casi lo consideraran como una declaracion de guerra si no tienes acesso militar asi que cuidado. tambien hay que decir que en las facciones controladas por la IA tendran las mismas ventajas y desventajas que el jugador humano. http://img218.imageshack.us/img218/2...ion1lo4.th.jpg http://img218.imageshack.us/img218/5...ion2tu2.th.jpg |
Re: Mods para Medieval II TW Gracias por tu rapidez. Si eso estaba mirando. Cambie el descr_prjectiles de 37 kb del real arrow por el de 42 kb del real combat. Ya que este ultimo incluye por separado nuevas caracteristicas para cada arma. Y no tio, te equivocas, eso ya lo comprobe hace tiempo, el ultimate IA no hace que las flechas se queden. Por lo menos no cuando lo instalo yo. Miralo, pero creo que en tu ultima version del mod segun me han dicho tampoco se quedan y si si lo hacen hechame una mano XD. Es que yo puse los archivos del juego, no solo el descr_projectile, si no tambien el de impactos y mas que tienen que ver con los proyectiles para que funcionaran como el real combat y el real arrow a la vez. Por lo menos he conseguido algo que el ultimate ia no hace ni he visto en mas sitios, que las flechas de fuego no desaparezcan y sean compatibles con el Real Combat 1.1. Si he conseguido esto, tarde o temprano hare que las normales tampoco, eso espero. Me pongo en ello ahora mismo. Por ahora habra que conformarse con el por lo menos, poder disfrutar de unas flechas incendiarias que no se van, algo unico he logrado por lo menos XD. Muy guapo tio. Sigue asi con tu mod, eso de cambiar edificios solo lo he hecho para modificar que recluta cada uno, el precio, los generales reclutables, etc. Pero seguire tu ejemplo. Se aprende hasta del enemigo, asi que de un amigo mas aun, si me dejas claro XD. Solo con animo de aprender. |
Re: Mods para Medieval II TW pues yo no se que toque que no tengo el real arrow y se quedan las flechas. la verdad no se que he tocado o que he puesto las texturas del real arrow o algo y se quedan hasta la de las balistas XD. cuando acabe el sistema de edificios te lo paso. llevo el 70 % si quieres que te lo pase ahora ya me diras. |
Re: Mods para Medieval II TW Saludos a todos: Es la primera vez que escribo en este foro aunque he participado en el principal de MTWII. Lo primero felicitar a los compañeros que dedican tantas horas a crear los distintos mods de este juego que hacen darle vida y que disfrutemos aún mas del mismo. Lo segundo, comentar que estoy jugando desde hace tiempo al epoca oscura y desde que lo instalé no he vuelto a jugar al juego original. No obstante, queria deciros que por ejemplo, a mi que me gusta jugar con rusia, ahora con lo que cuesta y tarda en crearse edificios, es dificíliso poder expandirte, por que entre lo pobre que es esta facción y que cuando despues de haber conquistado unas cuantas regiones, te aparecen los húngaros o los polacos o los turcos, no he tenido cojo.. de poder triunfar.Pero bueno , espero consejos y opiniones al respecto. En tercer lugar queria preguntaros que me bajé el mod de camino a jerusalen, mas que nada por probar un nuevo mod, y a pesar de haberlo descargado e instalado, resulta que no se me ejecuta.Parece como lo intentara en una fraccion de segundo, igual que el epoca oscura al aparecer la pantalla de DOS, pero de ahi no pasa. ¿He cometido algun error? Gracias por todo y de nuevo is felicitaciones a esos magos de la informatica. |
Re: Mods para Medieval II TW del epoca oscura que version tienes o dices de la nueva version 1.5? del road to jerusalem no lo se pero algo debe tener porque tambien se ha comentado por ahy que no le funciona. prueba a reinstalar-lo |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
Acerca de lo del real arrow, llevo desde mi primer post de hoy examinando los archivos del juego y probando y quitando texturas y .cas para ver si lo consigo. Las de fuego se quedan pero las otras no. Me voy a bajar tu version nueva y a estudiarla, a ver si saco algo en claro de por que te funciona sin el real arrow. Es una pena que no te acuerdes (yo tampoco me acuerdo de como lo hice con las de fuego jajajaja), si encuentro la razon te la digo. Sera bueno saberlo para un futuro. Por mi parte seguire con las pruebas, en una de ellas por curiosidad he hecho que los campesinos arquero llegen casi de venecia a constantinopla disparando jajajajajaj es una exageracion claro, pero joder que lejos llegaban, deberian tener un cuerpo cibernetico para hacerlo y un arco casi del futuro XD. |
Re: Mods para Medieval II TW ¡¡¡¡ARREGLADO¡¡¡ ya se quedan todas las flechas. JAJAJAJAJAJA ¡¡QUE BIEN¡¡ Por cierto Cruzadojoan, estoy intentando bajar tu mod y se me pega 1000 horas en la pantalla de filefront y no baja. No se que sera, pero si eso lo miras. El archivo que lo daña no es el descr_projectiles segun he probado si no el descr_impacts. Problema solucionado, eso si ahora reordenare todo en mi mod para quitar cosas que sobran de aqui y alla, y cambiare las texturas de las flechas que se quedan si puedo, ya que me parecen feas y prefiero las que tenia antes cuando no se quedaban XD. |
Re: Mods para Medieval II TW He oido por ahí que hay un mod que añade nuevas texturas a los generales , ¿alguien me diria su nombre? ¿es knights and knaves? solo sé que es de Burrek y me interesaria tenerlo. Por favor , darme la direccion de descarga |
Re: Mods para Medieval II TW Cita:
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Re: Mods para Medieval II TW hombre envia mercaderes lejos ten menos ejercitos de momento. haz derechos de comercio, mercados como en el juego original. |
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